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打造全球赛事,形成生态闭环,休闲竞速品类是要栖身主流赛道了吗?

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谈到休闲竞速品类,可能不少人还记得2017年末,在战术竞技风口下,出其不意,在市场中打出片天的《QQ飞车手游》。

颇有些戏剧感的是,两年后,同样是主流品类的相继推陈出新、神仙打架的时间节点,休闲竞速品类又有了“进攻式”的破局之势。

就在昨天(6月20日)的腾讯电竞年度发布会上,KPL联盟主席张易加正式宣布:首届《QQ飞车手游》亚洲杯将于2019年暑期全面打响。从赛事规模来看,这是《QQ飞车手游》的望尘莫及国际赛事,也是目前国内办赛规模大、参赛地域范围广的专业移动竞速电竞赛事了。

打造全球赛事,形成生态闭环,休闲竞速品类是要栖身主流赛道了吗?

休闲竞速不缺用户 缺少的是唤醒用户的方法论

想要讨论休闲竞速品类的发展,总要先来回顾下历史。相较国内市场的其他游戏品类,休闲竞速一直是个有点特殊的存在。早在端游时代,休闲竞速品类就有着自己曾经的辉煌。

比如,在2008年《QQ飞车》端游公测时,高同时在线人数就超过300万,一度刷新了中国网游的历史。

平心而论,这种巨大的用户量级说明休闲竞速品类不缺潜在用户,到了手游时代,即便不是头名批手游爆款,但这个品类怎么也要像SLG品类一样厚积而薄发。但遗憾的是,在2017年以前,休闲竞速品类一直相对沉寂,虽然端游的几款头部产品稳定发展,但手游上一直处于青黄不接的状态。

直到《QQ飞车手游》面世,预约总量超过4700万、上线3个月总注册用户过亿,虽然错开了手游红利期,但《QQ飞车手游》一路高歌的成绩让行业先看到这个品类在手游市场并不“沉默”。究其原因,首先在于作为移动休闲竞速品类的破局者,《QQ飞车手游》在内容生产上制定与优化了很多制作标准,而这也成为唤醒用户、打开休闲竞速品类市场的“金钥匙”。

就拿在移动端保留经典竞速体验为例,在产品制作初期,游戏背后,天美J1工作室提前两年就开始逐帧拆解漂移路线,让双喷、WCW喷、CWW喷等操作都贴上了手游端才有的个性标签。

而一年来,这款游戏也正致力于专业化内容丰富,让这款产品真正有了不惧手游市场竞争与分流的核心实力。从6月21日“探秘特洛伊”的新颖版本看,无论是增添的TROY两条新式赛道,还是“排位拉力赛”中对新地图增添的游戏玩法,都能看出,这款游戏更加注重给予玩家真实的竞速手感,侧重“竞速”打造专业级别赛道。

在《QQ飞车手游》“探秘特洛伊”新版本中,玩家可以通过“物理弹射”“路面零摩擦”等操作,实现更顺滑流畅的漂移体验

而从这里看,休闲竞速品类想要在手游市场重登峰顶,关键不是找到用户,而是到了移动领域,谁能不负玩家们的期望,既能继承端游上的成功点,又针对手机端做出专业性的变化。这也便是后来《QQ飞车手游》不畏战术竞技风口,与其他品类产品“硬碰硬”,还能拿到90%细分市场份额的原因。

 

前者逆势上攻 头部标准带来优渥土壤

当然,除了产品本身,头部游戏的生态建设对于品类的发展至关重要。因为在MOBA、战术竞技等其他品类持续分流下,想要逆势在品类上做出成绩,就要做到“细水长流”,这就不能忽视一年多来《QQ飞车手游》的飞速发展。

明显的就是《QQ飞车手游》构建的完整电竞赛事体系。

从S联赛、高校赛、TGA、城市赛再到如今国际赛事亚洲杯,赛事的持续落地、获得广汽汽车、百事可乐、民生信用卡等主流消费品牌的认可、沉淀数以亿计的赛事用户,这不单纯以为着某家厂商、某款产品撬开了移动竞速电竞赛事的大门,更说明休闲竞速品类后续有了稳定的动能。如今通过亚洲杯,这股力量还将延展至海外更多游戏市场。

打造全球赛事,形成生态闭环,休闲竞速品类是要栖身主流赛道了吗?

在近日的腾讯电竞年度发布会上,官方公布《QQ飞车手游》S联赛全年观赛人数达4.8亿次

而在传统的营销手段上,从打造玩家专属节日到与国民品牌的跨界合作,完成“国民游戏”蜕变的《QQ飞车手游》也在力求辐射更多品类潜在受众。

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2019年4月,《QQ飞车手游》联合国民品牌老干妈打造《QQ飞车手游》S联赛春季赛,这是国民品牌老干妈首次与电竞的跨界合作

不负《QQ飞车》端游积攒下的十年IP运营经验以及腾讯游戏强大的平台优势与用户转化能力,即便不能说无出其右者,但针对品类特性,《QQ飞车手游》已经孕育了出特有的生态建设方案,再加上产品内容孵化带来的玩法与商业模式上的经验教训,这些都是后来者优渥的生存土壤。

 

休闲竞速品类市场刚刚拉开帷幕

不论在竞速内容打磨,还是从电竞、出海等维度看,《QQ飞车手游》尚处于稳定上升阶段,其生命周期还会很长。但仅依靠一款头部产品,几年时间,就能赢得品类之争了吗?从大品类建设来看,实则不然。

想要经营起一个品类绝非一日之功,除了内核玩法,它还需要深厚的品牌建设与文化输出,唯有需要有完善的IP生态链才能反哺品类“永动”。

恰好,在过去的近两年里,《QQ飞车手游》开始在文化内容上频繁迭代,从内容、电竞、文化建设造就了完整的品类生态闭环。

去年,《QQ飞车手游》与敦煌、许嵩合作,推出“敦煌奇遇”版本重新绎传统文化,在充当传统文化传递者的同时,同样把竞速文化渗透给更多群体当中。此外,《QQ飞车手游》也在致力打造游戏品类形象,通过虚拟角色“小橘子”出任英国旅游友好大使,使休闲竞速游戏的声量扩展至海外市场。

打造全球赛事,形成生态闭环,休闲竞速品类是要栖身主流赛道了吗?

《QQ飞车手游》“小橘子”出任英国旅游局形象大使时,英国旅游局的微博报道

另一方面,参照近两年战术竞技游戏的发展来看,即便位居头部,但单一的产品并不能成就整个品类,反而在头部产品的破局下,围绕品类核心打造出形态更加多样、满足某领域各类玩家需求的游戏产品,才是品类取胜的关键。

回到移动竞速领域,已经有更多垂直细分的优秀产品浮出水面,比如一度冲到App Store免费榜榜首、玩法更加休闲的《全民漂移》、侧重写实画风的《真实赛车》系列、《狂野飙车》系列等等,这些产品在内容设计上与《QQ飞车手游》天然做出了区隔,试图在更细分的领域挖掘潜在用户。

从这个角度看,如果说《QQ飞车手游》让腾讯找到了内容制定、产业竞争的市场方法论,那么无论是对单款产品,还是对品类发展,这都一定不是终点,属于竞速游戏的舞台现在才刚刚打开。

本文转自微信公众号独'立出海联合体(ID:gameunited)

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