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译文 | 结合用户体验设计和心理学来影响用户行为的发生/改变

你能否
曾经干扰

为什么你的用户总是不按你设计的思绪
来操作产品?胜利

压服
用户去操作某个功用
,比如

注册或者置办

产品,关于
任何一个产品来说都是很有难度的,特别
当这些行为是你的产品的中心
功用
时。

译文 | 分别用户体验设计和心理学来影响用户行为的发作/改动

作为UX设计师,我们试图设计最好的情形
来让用户能够

完成他们的操作,但是
即便

是目前最友好的产品界面也不能保证一切
的用户都能完成操作,为什么呢?

“设计并非设计外观,觉得
怎样
,而是设计产品的工作原理。”

为了了解

派遣

用户完成行为背后的缘由
,我们需求
了解

惹起
用户行为和行为发作
过程中的心理要素
变化。只需

当我们分明

了指导行为的一系列动机后我们才干
设计出有效的操作界面,以及后续中止

用户研讨

在本文中,我们将从心理学的角度解释怎样
驱动行为的产生,我们将分享三个要点,以及怎样在用户体验设计中运用它们来引导用户的行为发作
/改动

什么要素
能够

鼓舞

用户行为的发作
/改动

举个例子,你想设计一个网站或者app来辅佐

用户做更多的锻炼,但是不肯定
怎样鼓舞

用户。

在心理学上,我们会区格外
在鼓舞

和内在鼓舞

。这意味着用户即会被外部要素
派遣

完成某个行为,比如

关于
取得

奖励(奖金、名誉

等)的希冀
;也会被内部要素
派遣

完成某个行为,比如

完成某个行为(玩游戏)取得

的愉悦。

一个鼓舞
用户做更多的运动的网站或者app或许
会当用户运动后赠予一些奖励,所以我们会设计一些外部鼓舞

给用户。Pact app就会对完成预设安康
目的
的用户奖励一些现金。

研讨
证明这种机制对那些不享用
某种行为的用户鼓舞

效果很好(比如

不喜欢运动的用户)。但是
,关于
那些享用
某种行为,同时又想取得

行为质量的进步
的用户,以及由于
某些缘由
无法完成行为的用户来说,赠予一些外部奖励或许
会带来一些负面影响。

关于
用户曾经
自发喜欢的行为,奖励或许
能在短期内激起
行为的增长,但是一旦奖励中止
,行为的发作
次数通常会低于赠予奖励前的水平

。这种现象称为“过度理由效应”(over-justification effect),由于
以前促使行为发作
的要素
是内在鼓舞

,比如

行为带来的愉悦,往常

变成了外在鼓舞

,也就是这里的奖励。

由于
奖励是一个强有力的能够

在短期内改动
用户行为习气
的办法

。Freeletics网站试图鼓舞

用户参与
高强度的锻炼
来增加健身等级,关于
过度理由效应有一套很著名的变通办法

。关于
一些锻炼
项目,用户需求
抵达

一个细致

的健身等级才有资历
参与
;因而

,我们能够

假定
用户曾经
取得

了运动带来的愉悦感(否则他们不会抵达

一个细致

的健身等级),这属于内在鼓舞

。网站对完成锻炼
的用户授予星星来作为外部鼓舞

,但是用户只需

在完好

依照

预定的动作次第
来完成锻炼
后才会取得

。因而

,奖励是和表现联络
起来的;为了得到奖励,用户不得不尽可能完好
的锻炼
。这种奖励方式

曾经
被证明十分

有效,并且能够

避免

过度理由效应的发作

将鼓舞

、才干

和触发物相分别

遗憾的是,只需

鼓舞

伎俩

是无法有效促使行为的发作
/改动
的。你或许
被鼓舞
着去骑自行车,但假定

你不会骑自行车,或者没有自行车的话,再多的鼓舞
也无法被转化为行动。

BJ Fogg’s behavior model展示

了影响用户行为发作
/改动
的要素和彼此之间的关系:为了促使一个特定的行为发作
/改动
,必需
有三个元素同时存在,它们是“鼓舞

,才干

和触发物”。公式假定人们在有才干

去执行某个动作的前提下,当他们遭到
最有效的鼓舞

,并且有触发物提示
他们去执行的时分
,人们最有可能去执行这个动作。比如

当你希望去骑自行车,并且你有一辆自行车,那么假定

这时分
你的朋友来找你一同
去骑行,你就会有很大的几率去骑行了。

触发物是多种多样的,比如

一个提示
你去骑行的通知,或者一个骑行头盔放在地上等等。下图的曲线能够

看出,只需

当用户的受鼓舞

水平

和关于
行为的才干

很高的时分
,触发物才能够

很好的起到效果。简单的提示
用户外出骑行,即便

他们知道

怎样
骑行并且有自行车(才干

很高),假定

外面下着雨或者他们遭到
很低的鼓舞

,也很难促使骑行行为的发作

译文 | 分别用户体验设计和心理学来影响用户行为的发作/改动

图1BJ Fogg’s Behavior Model

用户行为发作
/改动
的要素

仅仅保证这三个要点同时存在还不能确保能设计一个足够有效的用户体验流程来鼓舞
用户行为的改动
/发作
。如上图所示,用户能够

经过
多种方式被鼓舞

,但当要素中的一点被鼓舞

增强

时(比如

锻炼能够

取得

金钱奖励),常常
会随同

着另外的要素被损伤

同样的,用户的才干

是划一

不齐的,而且有些用户关于
一些特定的触发物较敏感。为了设计一个好用的产品,我们需求
以这三个要素为背景去了解

你的目的
用户。下文的三个要点能够

帮我们做到这些。

测绘用户的受鼓舞

心理学家在给自己

的客户倡导

前总是先花时间了解

他们。相似

的,假定

我们计划

为用户设计一套计划

来促运用
户的行为的发作
/改动
,第一
要做的是了解

用户,了解

什么能够

鼓舞
他们。为什么他们希望往常

改动
/发作
行为而不是明天?他们在之前中止

了哪些努力?他们是被外部鼓舞

还是内部鼓舞

所影响促使了行为的改动
/发作
?只需

当我们深化
的调研了解

了用户行为背后有哪些要素
支持,我们才干
设计出契合
用户希冀
的产品并有效地传送
产品的价值。

用户体验地图(Customer experience maps),用户模型(Personas)和用户途径
(User Journeys)都是有效的办法

来捕捉这些信息,同时也能作为体验设计的备注信息。这些模型能够

辅佐

我们定义Fogg’s model里的受鼓舞

点,同时也能辅佐

我们发现用户的才干

等级和有效的动机来源。

取得

才干

和降低门槛

当设计或者迭代产品时,试着回答

下列问题:用户运用
你的产品普通
是在什么场景下?他们最经常运用
那个功用
?他们可能遇到哪些错误或者不好的体验?他们怎样评价自己

的才干

和权限?这些问题的答案就是你的产品交互界面需求
处置

和展示

给用户的。

汇集

这些信息的最好办法

是情境调查(Contextual Inquiry)。你应该在你的目的
用户身边,察看

他们是怎样
在对应的场景下和产品的交互状况

。比如

,关于
健身类app,你应该找到运用
产品的健身喜好

者,然后在他们运动的时分
参与

他们,近距离

察看

他们在运动时是怎样和你的产品互动的。当整理完察看

用户所取得

的数据后,你应该对你的用户和产品交互的才干

有了新的了解

。你或许
会发现用户在操作产品过程中呈现
的一些操作失误,这是在之前没有预料

到的。

当设计一个追踪跑步的app时,你或许
会发现用户希望能够

在跑步遇到红灯时暂停他们的运动追踪,当绿灯时快速启动运动追踪。针对这一点,许多app设计了暂停和中止
按钮,比如

Runkeeper。但是,在理论

状况

下当用户遇到红灯时,用户很可能会错误点击中止
按钮从而招致
运动记载
中缀
,当第三
点击开端
时app会重新记载
运动信息。App Map My Run经过
只提供暂停按钮,增加侧滑屏幕完成记载
功用
来处置

这个问题。滑屏操作需求
更多的留意
力,因而

会降低误操作的可能性。

译文 | 分别用户体验设计和心理学来影响用户行为的发作/改动

定义触发物

搞分明

了用户遭到
的鼓舞

,以及用户运用
产品的情境(才干

)之后,下一个问题就是怎样转化这些好的企图
成为理论

的输出并触发用户的行为?感激

手机技术,在特定的时间向用户发送通知致使

是位置信息来引导用户的留意
力变得很简单。但是
,怎样去均衡

发送通知的数据量
和时间段,以避免

用户因频繁收到通知觉得
被打扰

而将其屏蔽是需求
设计师留意
的问题。

Fogg’s behavior model显现
,当用户的受鼓舞

以及才干

的等级很高时,触发物会变得很有效。这意味着时间点在这里是很敏感的,当你在开车上班的路上收到每日锻炼的提示
通知普通
不会促使你立刻

调转车头去锻炼的,相反你会觉得这个通知很烦人。经过
上文引见
的研讨
办法

能够

引导我们发现用户在什么情形
下(时间、地点)最有可能与我们的产品发作
互动。假定

我们希冀
的行为是增加锻炼的时间,而且大多数用户希望在上班之前去锻炼,或许
把提示
通知与用户的起床闹铃联络
在一同
愈加
合适

一点,并且应该只在用户计划

锻炼的当天推送给用户。不同的用户希冀
不同的触发物,有些用户希望将图片打印出来贴在冰箱上来提示
他们;有些用户希望每天能收到一条提示
短信。研讨
你的用户,发现他们倾向于哪种触发物。

总结

有很多庞大

的网站和app曾经
经过
文中的三元历来

鼓舞

用户,从而影响他们的行为发作
/改动
。Fogg’s Behavior Model能够

辅佐

设计师们愈加
明晰
的组织研讨
流程以及设计产品计划

。充沛

思索
到用户的需求和特征,是我们需求
时辰
谨记的。

 

原文地址:https://www.smashingmagazine.com/2016/01/combining-ux-design-and-psychology-to-change-user-behavior/

本文由 @薛斯塔 原创翻译发布 ,未经允许

,遏止

转载。

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