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一、相关学科学问

作为一门新兴学科,在细致

的设计操作过程中,用户体验设计吸取

了多个学科的学问
。除了第一章所讲述的面向人的学科和面向技术的学科之外,还包括面向设计的学科。面向人的学科包括心理学、生理学、社会学、文化学、言语
学、哲学和美学等方面的学问
;面向设计的学科包括工业设计、艺术设计、数字媒体设计和动画设计等;面向技术的学科主要指信息沟通技术,触及
到计算机技术、信息技术、电子技术、网络技术、软件工程、人机交互技术和数据库等。

不同的应用范畴
关于
用户体验设计所央求

的学问
体系和研讨
办法

有所不同,如建筑设计和环境设计中的用户体验等。图1所示为用户体验与产品创新设计的研讨
框架和学问
体系。

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图1. 用户体验与产品创新设计的研讨
框架和学问
体系

1.1 信息与沟通技术

信息与沟通技术(Information and Communication Technology)包括信息电子技术、计算机技术和网络技术等,它们为用户体验与产品创新奠定基本

的技术基础

信息电子技术主要以信息的产生、获取、变换、传输、存储、处置
、显现
和应用
等技术为主线,以各类电子设备、信息系统、通讯
系统与网络的研讨
、设计、制造、应用、开发为中心内容,包括信息技术及其设备、系统与网络的软硬件开发等。

例如:木块镜子(Wooden Mirror)是一个简单和奇特

的装置

,来自交互设计师Daniel Rozin的作品,如图1.1所示(Rozin,2009)。当你站在镜子前面时,你的头像就会显往常

木块镜子中。这看起来很奇特。

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图2 木块镜子

1.2工业设计

1980年,国际工业设计分别

会(International Council of Societies of Industrial Design,ICSID)(http://www.icsid.org/)对工业设计的定义是:就批量消费
的工业品而言,仰仗

锻炼
、技术、学问
、阅历

及视觉感受而赋予资料

、结构

、形态、颜色
、表面

加工及装饰以新的质量
和资历

设计关注于由工业化而不只是由消费
时用的几种工艺所衍生的工具、组织和逻辑发明

出来的产品、效劳
和系统。设计是一种包含了普遍
专业的活动,产品、效劳
、平面、室内和建筑都在其中。这些活动都应该和其它相关专业协分配
合,进一步进步
生命的价值。

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图3 工业设计展览

从用户体验角度来看,工业设计处置

人与产品、环境的交互关系,为人效劳
。一方面取决于产品和环境自身

,如功用
、性能、外观、结构

、颜色
、声音、材质、滋味
等,包含了物理的、社会的和文化的情境;另一方面,依赖于用户自身

,如情感、目的、任务、感知、希冀
和才干

等。

1.3 艺术设计

设计艺术学是艺术与科学,消费
与生活紧密

分别

,从事设计艺术创作与设计以及理论研讨
的学科。设计艺术学主要研讨
艺术设计的规律,将现代科技成果和价值判别
应用于设计,完成
人文与审美需求
。与用户体验设计相关的艺术设计主要包括视觉传达设计、公共环境艺术、装饰壁画、数码交互艺术、建筑外型
艺术以及城市艺术,等。

艺术设计主要从美的需求动身
,研讨
界面以何种方式
来呈现。界面的美,不只
要作为艺术审美方式
的美,满足人们觉得
上的愉悦性,更多的是产品作为人操作的一种工具,来满足人完成
某种目的时带来的愉悦性。它不只
仅是一种表象,而是一种实质

性的表现
,带有更多的适用
性。美的外型
经常以鲜明生动的方式
:形态、颜色
、质感等给人以温馨

悦目的感受。它是在产品的适用
及认知功用
基础

上产生的一种心理和肉体
范畴的功用

1.4 心理学

心理学是研讨
人的心理现象及其发作
、展开

规律的科学,兼有自然科学性质和社会科学性质的中间科学。心理学研讨
心理现象,就是要提示

心理现象发作
、展开

的客观规律,用以指导人们的理论
活动。与用户体验设计相关的包括认知心理学、实验心理学和工程心理学等。

1.4.1 认知心理学

认知心理学(Cognitive Psychology)是20世纪50年代中期在西方兴起的一种心理学思潮,在20世纪70年代成为西方心理学的一个主要研讨
方向。它研讨
人的高级心理过程,主要是认识过程,如留意
、知觉、表象、记忆、思想
和言语
等,从心理学的观念
研讨
人机交互的原理。该范畴
研讨
包括怎样
经过
视觉、听觉等接受

和了解

来自周围

环境的信息的感知过程,以及经过
人脑中止

记忆、思想
、推理、学习和问题处置

等人的心理活动的认识过程。其中人脑的认知模型——神经元网络及其模仿

曾经
成为新一代计算机、人工智能等范畴
中最抢手
的研讨
课题之一。对人的认知行为的研讨
、丈量
、剖析

和建模也称为认知人机工程学。

用实验心理学的技术和认知心理学概念,来改进

软件消费
,行将
心理学和计算机系统相分别

而产生了一个新的学科,叫做软件心理学(Software Psychology),成为人机界面学的另一个范畴

1.4.2 实验心理学

实验心理学(Experimental Psychology)是在实验室控制条件下中止

研讨
工作的心理学,更注重的是研讨
办法

。实验心理学的树立
使心理学摆脱了哲学心理学的阶段,进入了科学心理学的阶段。

1879年,冯特在莱比锡树立
第一个实验心理学实验室,这被心理学教科书以为
是科学心理学降生
的标志。随着20世纪下半叶心理学研讨
范畴
的扩展,实验心理学所掩盖
的范畴
延伸到社会意
理学、展开

心理学、人机工程学等多个范畴
。其中认知心理学和生理心理学的实验研讨
成为主流。自20世纪80年代开端
,两个范畴
开端
综合,构成
一门新兴的重要学科——认知神经科学。该学科把心理和大脑的统一了解

作为自己

的目的

实验心理学曾经
融入了当今的大多数心理学研讨
中。实验作为一种重要的研讨
办法

而被普遍
强调。实验办法

又分为实验室实验和现场实验。现场实验在更为自然的环境下中止

,对无关条件的控制没有实验室实验严厉
,但现场实验比实验室实验更接近真实的情形

1.5 人机工程学

2000年8月,国际人类工效学学会(International Ergonomics Association,IEA)对人机工程学所下的定义为:人机工程学是研讨
系统中人与其他组成部分

的交互关系的一门科学,并运用其理论、原理、数据和办法

中止

设计,以优化系统的工效和人的安康
幸福之间的关系(罗仕鉴等,2002;赵江洪等,2006)。新的定义与传统定义之间并没有实质

的差别

,但愈加
强调了“交互”的概念,以人的利益为前提优化系统,这契合
人机工程学展开

的趋向

图4为美国设计师德雷夫斯(Henry Dreyfuss, 1903-1972)所著的《人体丈量
》一书以及芬兰Fiskars剪刀设计。德雷夫斯是真正称得上既是工业设计巨匠

又是人机工程专家的第一人,他酷爱

搜集
数据,并将数据运用于设计当中。在捷克Zdenek Nejedly工业艺术学院任教的雕塑家、工业设计师Zdenek Kovar(1917出生)对手工具人机工程学问题颇有研讨
,他1952年设计的剪刀在西方国度
引发了一场剪刀改造

,后来被大量模仿

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图4 德雷夫斯的人体丈量
以及Zdenek Kovar 1952年设计的剪刀

从用户体验的角度看,人机工程学研讨
能够

分为三个层次:物理层、认知层和理性
层,如图5所示。

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图5 基于用户体验的人机工程学三个层次

1.6 其他学科

其他学科包括了社会学、人类学、市场学、情报学和管理学等。

社会学是一门人文科学,它以人类的社会生活及其展开

为研讨
对象,用科学的态度、理论

社会调查的各种办法

对社会现象、社会生活、社会关系和各种社会问题中止

察看

、剖析

和研讨
,从而提示

出人类各个历史阶段的各种社会形态、社会结构

和社会展开

的过程和规律,为人们积聚
认识社会和布置
社会生活的科学学问
,为有关社会部门正确处置
社会问题提供参考资料

和科学依据

。概括地讲,社会学是研讨
关于社会运转
和调和

展开

的规律性的综合性的社会科学。社会学主要触及
到用户体验对社会结构

影响的研讨
,而人类学则触及
到用户体验中的群体交互活动的研讨
。用户体验设计要研讨
人类的文化特性
、审美情味
以及个人、群体的喜好

倾向
等。

情报学则为用户体验中的信息架构提供了一些办法

参考。此外,管理学、营销学等学科也对用户体验与产品创新有着一定密切

的关系。

二、用户体验与产品创新设计的研讨
内容

潘云鹤院士指出,产品的创新设计有三类办法

:技术创新设计、文化创新设计和人本创新设计,这三种创新方式

是紧密

分别

在一同
的。技术是构成产品的关键要素,是产品创新的中心
;文化是产品的内涵,经过
在产品中巧妙地融入文化艺术元素以完成
创新,曾经
成为产品设计和创新的主流思想;人本创新设计是愈加
关注用户,为了满足消费者多样化的需求。用户体验与产品创新设计的研讨
内容与这一理论相吻合,从人动身
,关注文化和技术,为人发明

新的体验方式

用户体验设计的实质

特征在于调和

“人—产品一环境”所组成情境的动态关系,为人们发明

多重结构

调和
的生活方式。对运用
方式的情境描画

主要集中在运用
产品的过程中人与环境和社会的动态关系,这种关系包括人与运用
环境(运用
场所和时间)、人与人(各自的角色与位置
)、人与产品(感受和互动)、产品与产品(相互

作用与影响)等多重结构

和互动。能够

用图6来解释。

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图6 用户体验与产品设计的人机系统模型

用户体验设计的关注焦点是系统中的人、人与产品、人与环境的关系;目的
是人性价值以及系统的效能;研讨
办法

是系统的、科学的实验和剖析

,如图7所示。

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图7 用户体验设计的关注焦点、目的
以及研讨
办法

三、基于学问
的设计

现代设计是基于学问
的设计(谢友柏,1996)。用户体验与产品创新是一种基于学问
的创新,它表现
了现代企业最主要的竞争才干

。用户体验设计是由离散学问
到学问
汇合

体的整合过程,用户学问
与设计学问
是在一定的学问
情境下,经过
一系列的学问
活动发明

的,同时又在一定的情境下经过
一系列的学问
活动过程共享和应用。

3.1 显性学问
与隐性学问

从存在的形态来看,能够

将学问
分为显性学问
(Explicit Knowledge)和隐性学问
(Tacit Knowledge)(Polanyi,1958;罗仕鉴等,2010(A))。

显性学问
是存在于书本、文件、手册、阐明

书等载体之中,致使

能够

从互联网上检索和下载并传授给他人

的技艺
和客观事实。它是一种社会化的学问
,是能够

仿制和异地传播的,这类学问
比较

明白
、规范

,容易获取。显性学问
能够

编码,容易被计算机表示和处置

与显性学问
不同,隐性学问
则是一种无形的学问
,是在书本、文件、手册、阐明

书等载体中找不到的,是人类专家所具有
的却无法随意

描画

的技艺
、判别
和直觉,如洞察力、灵感、视觉感受、阅历

等,这类学问
带有客观
性、随意性和含糊

性。隐性学问
是个人的,具有特定的情境性,难以方式
化、编码和交流(Nonaka等,1995),嵌入在个人的体验中。隐性学问
能够

分为两个维度:(1)技术维度,即知道

怎样
(Know-how),包括非正式的和难以表达的技巧;(2)认知维度,包括认知图解、心智模型、信仰和感知,等。认知维度是我们关于真实世界的意象(是什么,what is)以及我们对未来

的愿景(应该是什么,what ought to be)。固然

它们不能很容易地被表达,但是这些隐性模型塑造了我们了解

周围

世界的方式。

人类的学问
结构

中隐性学问
占领
了大部分

,而且关于
学问
的转化和创新意义严重
。假定

用学问
冰山比喻人类学问
整体的话,冰山的水面以上相对较小部分

是显性学问
,水面以下的绝大部分

则是隐性学问
,如图8所示。

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图8 显性学问
与隐性学问
的冰山理论图

3.2 学问
的循环过程

用户体验设计的研讨
,事实上是学问
在不同阶段的循环,从而构成
了一个不时
生长
的学问
螺旋,如图9所示。

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图9 学问
循环图

用户体验与产品创新设计的学问
循环是一个闭环的过程,表现
于产品生命周期全过程之中。学问
从用户开端
,挖掘

用户的显性学问
和隐性学问
需求;将用户学问
变成数据表达方式
,构成
产品的概念设计;经过
信息用户的测试,逐步

完善产品的概念;经过
用户体验设计,完成产品/效劳
的细致
设计;经过
进一步的产品/数据考证
,完成最终产品的设计与评价
,并交由最终用户运用
;同时,开端
下一个循环过程。

3.3 隐性学问
的显性化设计

用户体验设计的关键点是要思索
到体验内容提供者(开发者)与接受

者(用户)之间的交互质量和体验感受。其目的

就是在用户设计过程中要紧紧盘绕
用户,在系统设计和测试过程中,要有用户的参与,以及时取得

用户的反响

信息,依据

用户的需求和反响

信息,不时
改进

设计,直到满足了用户的体验需求,其关系如图10的模型所示。

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图10 体验内容提供者与体验内容接受

者之间的映射模型

用户体验隐性学问
的显性化设计普通
是对用户和需求中止

研讨
,将设计内容以一定的视觉方式
或者其他方式提供给

用户,并且经过
用户评价不时
改进

体验内容与方式
。关于
用户体验设计而言,用户和设计者之间总是存在着学问
和认知等方面的差别

,设计者要以隐喻的方式确保用户不只
能够

明白操作的办法

,还能够

看得出系统的工作状态。因而

设计者要从用户体验的角度动身
,研讨
用户的心理和行为,以及系统模型,开发契合
用户运用
的界面系统,其过程模型如图11所示。

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图11 用户体验的隐性学问
显性化设计模型

四、用户体验与产品创新设计的开发设计流程

用户体验设计普通
有两种方式
:一是针对已有产品,经过
用户体验的测试与评价
,对产品中止

改进

,以进步
用户的体验称心

度;二是针对全新的产品,以用户为中心,让用户参与设计,经过
用户研讨
,提出设计原型,让用户中止

体验,并不时
改进

和完善,直到满足用户的体验需求。本书所提出的用户体验与产品创新设计过程主要针对全新的产品开发设计。

关于
用户体验与产品创新设计而言,以用户为中心贯串
于整个过程,从最初的用户研讨
到产品的发布与维护,直至产品的消亡以及下一个阶段的需求构成
。学问
在整个设计过程中不时
中止

转化,可概念化为学问
处置
的螺旋化,即显性学问
和隐性学问
在不同变化阶段的螺旋化动态转化,表现为“需求剖析

、开发设计和设计测试”三大阶段,细致

为“用户研讨
→需求剖析

→任务与系统模型→原型设计→评价
测试→产品Demo→开发设计→产品测试→发布与维护”等过程。事实上,不同的产品,其开发设计过程是不一样的,也没有必要这么严厉
和全面。图12提供了一种较为完好
的用户体验与产品创新设计过程模型(罗仕鉴等,2010(B))。

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图12 用户体验与产品创新设计过程模型

五、迭代开发

要均衡

用户和企业之间的关系,需求
寻求一个系统的办法

来整合查找问题和寻求处置

计划

的过程,关注个性化要素
同时又不失大局,这就是迭代开发(Iterative Development)(Kuniavsky,2003)。

迭代开发基于经过
实验
和错误中止

持续优化的理念。不是一开端
就尝试创建

一个完好
的版本,迭代开发以最终目的
为导向,不时
优化关注点并完善产品,直到抵达

目的
为止。每一个循环包含了同样基本

的步骤,每一个循环灌输了大量的信息。处置

计划

是创新性的,实验
过的以及重新创新的,直至商业和用户需求统一到分歧
的、恰当
的和能够

预见的道路上来。

迭代开发在大范围
软件开发和制造业范畴
曾经
存在多年,称号
也各不相同。不论

怎样,迭代开发的中心
思想能够

概括为三个阶段,如图13所示。

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 图13 迭代开发设计过程模型

 

作者:许喜华(浙江大学工业设计系原系主任,现代工业设计研讨
所副所长)

文章来源:浙大网络课件

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