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写给产品经理和设计师的用户体验知识3

前文回想

在《写给产品经理和设计师的用户体验学问
1》中,我们讨论了「用户体验」和「设计」的定义,明白
的反对「设计原教旨主义」,以及讨论了两个最底层的设计准绳
,分别是契合
用户运用
需求准绳
和基于用户的心理模型设计准绳

在《写给产品经理和设计师的用户体验学问
2》中,我们继续讨论了分歧
性准绳
和及时有效的反响

和解释准绳

往常

,让我们来继续讨论设计准绳
吧。

准绳
5:方式
跟随
功用

在互联网行业,很多设计师最厌恶
的事情就是他人

叫他“美工”。假定

你去BAT或者其他稍微

大一点儿的互联网公司的招聘网站上翻一翻,你会发现他们很少会招“美工”这样的职位,即便

有,大部分

也都是相似

“客服部”、“行政部”之类不做产品的部门。主流的互联网公司早已达成分歧
,就是互联网产品的“设计”,远远不是“美”那么简单。即便

单说“美”这个维度,也要美得有意义,绝不只
仅是所谓的“有创意”、“有视觉冲击力”这个层面上。

“方式
跟随
功用
”这个准绳
,或许就是“美工”与“设计师”的分水岭之一。这个准绳
最初由建筑设计师提出,在互联网行业,我将其解释为:关于
一个产品来说,方式
上的、视觉上的、起装饰作用的东西,应该是为功用
和用户场景效劳
的。

很多人总是习气
性的将“设计”与“艺术”联络
在一同
,但我以为
,能够

与“艺术”联络
在一同
的,大部分

是狭义的,针对表现层的设计。而我所了解

的大部分

设计,是跟艺术完好

不同的。简单说,艺术是给人“看”的,给人“感受”的;而设计是给人“用”的,辅佐

人类处置

问题的。所以这两者最初的动身
点就是不一样的。方式
跟随
功用
这个准绳
也不时

在提示
我,时辰
记住两者的区别。

既然是建筑巨匠

提出的观念
,那我们就先来看看建筑方面案例吧。第一
必需
招认

的是,有时分
在功用
之外,需求
有点儿“情怀”。所以很多时分
一些小的“设计”假定

能够

让用户身心愉悦,会意
一笑,即便

它没什么用,也是不错的。

在纽约地铁的某个车站,有一个很长的通道,听说
每天会有很多上班族行色匆匆的路过。在这条通道上,每隔一段距离

,假定

你抬头看,就会有一句话,就像下面这张图:

写给产品经理和设计师的用户体验学问3

而这些句子连起来,居然

是一首诗:

Overworked.

So Tired.

If Late

Get Fired.

Why Bother?

Why the Pain?

Just Go Home.

Do It Again.

这东西看起来似乎

没什么“功用
”,但是很有趣,能够

让人会意
一笑。这是好的设计,或者换句话说,能够

让用户身心愉悦,也是一种“功用
”。

但是有的建筑,过度追求方式
,不但对“功用
”没什么辅佐

,还会惹起
用户恶感

。2012年,美国有线电视新闻(CNN)旗下的生活旅游网站评选出了全球最丑的十大建筑,中国沈阳的一栋叫做“方圆大厦”的建筑榜上有名。我看到这则新闻的时分
,马上去搜索了一下方圆大厦的图片,结果… 仅个人觉得
,的确

,丑…

写给产品经理和设计师的用户体验学问3

后来我还简单搜索过相关资料

,试图去了解

这样的设计是不是有什么功用
上的益处

。但是没找到有压服
力的资料

。假定

既没有功用
上的益处

,又让人觉得丑的话,那这样的“方式
创新”就真的是一种失败的设计了。

关于
互联网产品来说,也是一样的。下图是国内某银行信誉
卡app的主界面:

写给产品经理和设计师的用户体验学问3

这个手机app内部有很多不同的功用
,从账户查询、还款操作,到办卡申请、开卡、分期,再到商城、优惠信息、积分兑换等等。但是该app的主界面上的大部分

面积,被一朵我个人以为
并不漂亮的“花”占领
… 这个外形
自身

其实并没有特别大的意义,但是却占用了大量的空间,致使

于想推活动的时分
,经常需求
给用户弹下面这样的浮层,不但会阻断用户操作,惹起
用户恶感

,而且一次只能推一个活动:

写给产品经理和设计师的用户体验学问3

写给产品经理和设计师的用户体验学问3

上图是招商银行的两个app。招行貌似将用户场景分红
了两类,对应的是两个不同的app。

左侧的名叫“招商银行”,以功用
为主,是与银行账户强绑定的,提供的功用
主要是各种银行效劳
,例如账户查询、转账、理财等。这个app里面大部分

信息的组织方式
是严谨、简约
的列表方式
,用户能够

比较

便当
的找到所需功用
,操作也会比较

顺畅(除了一部分

内嵌wap方式
的功用
比较

乱,其他还是挺顺畅的)。

而右侧的app叫“掌上生活”,以运营为主,会提供招行体系下包括信誉
卡、借记卡在内能够

享用
的各种优惠活动信息。其信息组织方式
要生动
、生动得多,会呈现
大量的图片,会像电商网站一样将数字(包括人民币和积分)放大显现
,愈加
能够

吸收
用户的关注,愈加
适合

没事儿“逛一逛”的用户场景。

这两个app在信息的表现“方式
”上区别还挺大,但都是为各自的功用
效劳
的。我以为
是银行里面比较

不错的设计。

再看一个生活中的例子。假定

你留意
一下城市中的各种路牌、指示牌,你就会发现,一切
指示牌上面的文字,都是十分

简明的黑体或者宋体。

写给产品经理和设计师的用户体验学问3

写给产品经理和设计师的用户体验学问3

上图:香港国际机场的指示牌,或许是繁体字笔画太多,用黑体类的字体会

聚成一团,所以在这里中文部分

运用
了相对简约
的MingLiU体(相似

宋体,笔画比较

细一些),英文部分

则是相似

于Tahoma之类的字体,跟中文用黑体类的觉得
差不多。

这些都是在日常生活中很自然的设计。由于
指示牌的中心
功用
是用于指示地点或者方位的,所以其最底层的央求

,就是让行人(或者机动车驾驶员)能够

很容易的(有时分
是距离

较远的时分
)看分明

上面的文字。这是典型的方式
跟随
功用
的正面案例。不信,我换一下字体你体会

一下:

写给产品经理和设计师的用户体验学问3

上图:将指示牌上的文字字体换成愈加
“飘逸”的舒体,(我知道

… 正常的设计师很少会用这个字体… 我就只是举个例子而已,别骂我…)其辨认

度会降低。是不是觉得,不如原来黑体看得分明

?假定

距离

再远些,就愈加
看不清了。(英文部分

我就不改了,假定

改掉会愈加
显然

繁体中文由于笔画多,更惨:

写给产品经理和设计师的用户体验学问3

以上案例曾经
能够

很显然
的看出,假定

丢弃
了功用
,单纯的去做方式
上的“创新”——致使

有时分
基本

不是创新,而只是“不同”——常常
无法做到好的用户体验。

准绳
6:单一任务,渐次呈现

在庞大

的首都北京,有一个被戏称为“世界第九大奇迹

”的建筑,这就是传说中的西直门立交桥。这座桥结构

狂复杂,并且听说
在每天的不同时段经过
,即便

是去往相同的方向都有可能有不同的走法。很多北京的出租车司机都不敢说自己

能走得明白。

西直门立交桥的主要问题我觉得是产品谋划

的问题,或者往大点儿讲,是产品战略(所谓的城市规划)问题。但是这些都太大了,我只是想用这座桥底下的一个路牌来引出一个小得多的问题。路牌是这样的:

写给产品经理和设计师的用户体验学问3

固然
假定

您往常

去西直门找,曾经
找不到这个路牌了,由于
曾经
拆了。但这真不是段子,是真实存在的。假定

您把路牌这东西看作UI的话,这个UI的确

真实的反响
了产品的功用
,只是,它包含的信息量太大了。它一次性通知
用户,要在5个不同的转弯处选对方向,还不能错过任何一个。这么大的信息量,在司机开车路过的瞬间

,很难记得分明

。或者,即便

真的记住了,其实图上每一个圈对应的理论

道路都是不一样的(固然
图上看起来一样),有的是大圈,有的是小圈,有的是上引桥,有的是进入主路,在理论

驾驶过程中很难操作精确

这就说到了我们将要讨论的这个准绳
,叫做“单一任务,渐次呈现”。与之前我们讨论过的各种准绳
相比,这一则更像是一个小tips,是学习过之后马上就能够

当工具直接用的。在一个流程中,我们最好是将整个流程拆分红
一个一个的步骤,并且在每个步骤里面引导用户只做一件事情。

还是拿路牌来说,假定

是一系列复杂的转弯动作,能够

思索
将其拆分红
几个步骤,在每一个分支处给用户单一的引导。例如,在深圳深南大道东行方向,行驶到“深南南海立交桥”时,会第一
看到这样的一个路牌(图片来自:腾讯街景地图):

写给产品经理和设计师的用户体验学问3

写给产品经理和设计师的用户体验学问3

又有一个路牌,通知
我滨海大道靠右。于是我靠右直行,即可前往滨海大道方向。当然,这个计划

也不是没有问题,相反,其实问题挺多的。比如

,两个路牌距离

比较

近,不熟习
路的新手司机有时分
反响
不过来,来不及变道… 但这曾经
不是这个准绳
的讨论范畴了。其实由此我们也应该能够

认识
到,单一的设计准绳
常常
只能处置

或者缓解单一的问题,永远不要希望
有一个公式一样的东西存在,只需
套进去,就搞定。不可能的。(换句话讲,假定

有一天,设计行业的大部分

问题都能够

经过
简单的公式处置

,那设计师们也就真的变成“美工”了。)

在互联网和软件行业,这个准绳
也有比较

多的应用,比如

最典型的,就是Windows的“装置

导游
”。假定

我没记错的话,“导游
”这种方式
在Windows系统最初的应用应该是在Windows95上面。微软当年将装置

Windows95整个过程切分红
一个一个的步骤,将每一步依次呈现给用户,用户在装置

过程中,每一步普通
只需求
做一件事情。例如下面这张截图,是用来设置用户信息的:

写给产品经理和设计师的用户体验学问3

“导游
”的另一个益处

是,由于
构成
了相似

流水线的方式,所以关于
非关键步骤,能够

给用户提供默许
设置。这样,用户假定

不想更改设置,只需求
运用
“上一步”和“下一步”按钮,就能够

控制流程行进
或者后退。导游
的大量应用,让用户在Windows操作系统上装置

软件变得特别容易,即便

您看不懂途径
设置,看不懂功用
模块选项,致使

即便

软件界面是阿拉伯语,您只需
不停点击下一步按钮,就能胜利

装置

了(当然,Mac OS上拖一个图标就搞定的方式更简单)。

在手机平台上,单一任务的设计愈加
重要,特别是关于
比较

长的流程来说,由于
手机屏幕太小了。比如

说著名的Instagram,将发布照片的流程分为3步,分别是:拍摄-调整(滤镜)-添加阐明

写给产品经理和设计师的用户体验学问3

这样的步骤有利于用户在每个节点集中肉体

做好一件事情,以便于优化最终的效果。比如

,拍摄环节,用户集中肉体

构图,决议
要将哪些被摄主体收入镜头;调整环节,用户对颜色、作风
中止

细致化的微调,以顺应
自己

的喜好

;添加阐明

环节,则能够

聚精会神

的编写文字。每一个环节要中止

的操作被严厉
控制,这也有利于降低用户的认知本钱

准绳
7:Less is More

不太有阅历

的产品经理和设计师比较

容易犯的一个错误就是,将一大堆功用
没有主次,不分先后的塞进一个容器里面。看起来功用
强大,四通八达,但理论

上信息组织紊乱
,功用
之间逻辑不明晰
,用户体验普通
不会太好。比如

这个:

写给产品经理和设计师的用户体验学问3

上图是某银行手机客户端的界面。认真
研讨
一下,发现它的最底层结构

貌似是“手机银行、金融资讯、直销银行、生活商城”这4项(上面第三个界面,是点击“手机银行”后呈现
的,这里同时违犯

了分歧
性准绳
),而这4个TAB中每一个都堆满了各种入口,并且这些入口里面有的还有十分

复杂的三级或者更多级的入口和结构

。再认真
研讨
,发现致使

有一些入口是重复

的。

以上这个案例所引出的是一个老生常谈

的准绳
,估量
很多朋友都听说过。就是“Less is More”。它最初由建筑巨匠

Ludwig Mies van der Rohe提出,是一种倡导
简单,反对过度装饰的设计理念。这个准绳
历史太耐久

,在很多行业中衍生出了很多不同的解释。在互联网行业,相似

“简约的设计作风
”、“做减法”、“把不用
要的内容收起来”、“7加减2准绳
”等等说法,都或多或少与这个准绳
有关。

在传统行业中有很多Less is More的胜利

案例。比如

,1979年,索尼发现大部分

用户关于
播放的需求远远大于录音,所以他们去掉了传统录音机的录音功用
,致使

去掉了当时以为
必不可少的外置扬声器。然后把剩下的部分

做到一个小盒子内,并配以平面
声耳机。这就是盛行

全球的Walkman随身听。

写给产品经理和设计师的用户体验学问3

上图:就是这货,当年可是潮人物件。带这玩意儿上街边走边听,酷毙了

1984年,IBM在鼠标和轨迹球的基础

上,精简结构

,发明

了TrackPoint(小红帽),在移动

设备上有效的替代了鼠标的功用
,并处置

了轨迹球占用空间过大等缺陷
。往常

TrackPoint曾经
成为了Thinkpad笔记本的标志,并且相似

的设计被应用在很多其他品牌的笔记本电脑上。

2007年,苹果精简了手机的按键,致使

砍掉了传统的实体键盘,推出了iPhone。后面的故事你们都知道

了。

Less is More的正面案例太多了,很多朋友都曾经
能够

很熟习
的应用,所以,其实今天不想跟大家讨论这些,而是希望能讨论点儿不一样的。我们从另一个角度切入,就是,看看Less is More是怎样
被了解

错,用错的。

Less最初的意义
是反对“过度装饰”,并不是一味的追求所谓的“简单”。我所了解

的Less,是我们要努力降低用户的认知和操作本钱
,这才是在互联网行业Less的实质

还是某银行的app,在你点击一个叫“xx商城”的入口后,或许是在不同的城市,商城提供的商品不同,所以它会先进入一个选择城市的界面,这个界面是这样的:

写给产品经理和设计师的用户体验学问3

天啊… 把一切
支持的城市列了个表。没有看出任何逻辑次第
!太不担任
任了吧?请问,深圳在哪儿?杭州呢?南京呢?这样的设计(或者说,这玩意儿有“设计”吗?)基本

不是Less好不好?是懒!在这个案例中,假定

要辅佐

用户愈加
高效的寻觅
到他需求
的城市,我们要做的不是减法,是加法。

比如

说,最简单的,至少排个序吧:

写给产品经理和设计师的用户体验学问3

将一切
城市依照

其首字母A-Z的次第
排列,寻觅
起来会容易很多。假定

同步提供快速定位功用
(界面右侧,相似

iPhone的通讯录)则会愈加
高效。

假定

你继续思索

,可能还会发现其他问题,比如

  • 能否读取用户的天文
    位置信息,然后在这个列表里面给出一个倡议

    选项。例如,发现我目前在深圳,就把深圳作为默许
    选项(但是我能够

    修正
    )。

  • 上面那个计划

    ,似乎

    A-Z的方式处置

    了问题。但是假定

    用户不懂英文或者拼音呢?这个还是不work吧?要不要思索
    按省份分类?这个app的目的
    用户中,完好

    不懂英文的人占多大比例呢?

回到Less上来。很多时分
它会成为产品设计者懒散
和推脱
义务
的借口。我们在日常工作中很容易遇见这样的场景,就是关于
一个功用
,想着想着,想不明白了,产品经理就说:“哎呀算了,简单点儿做,先只思索
xxx吧。”或者开发就说:“这样太复杂了,为了这一个功用
,整个架构都变复杂了。还是别做这个xxx了吧。”这其实并不是Less。事实上,假定

你希望用户侧Less,产品逻辑侧和开发侧,很多时分
就是要More。“做减法”不是单纯的“少”,也不是简单的“砍需求”,相反,是愈加
深化
的思索

每一种可能(关于
试错派,也应该是尽量多的试错,遍历尽量多的可能性),最终
用最合理的计划

,让用户付出最少的认知本钱
,抵达

用户的目的(以及你的目的)。

另一方面,很多时分
你的产品能否足够Less,是要取决于其他要素
的。比如

技术要素
,比如

环境要素
。最近在网上盛行
的一个视频,就是有力的证据。

视频上的山东大叔曾经
要疯了。开车的时分
,需求
拨电话,为了保证行车安全

运用
全语音拨号,这是个十分

棒的设计。看起来似乎

能够

让司机很简单的完成需求,够Less吧?但是从视频上(以及我看过的该品牌设备的评测文章)看来,这玩意儿的中文语音辨认

精确

度并不高。视频里面的大叔作为山东人,说山东话至少没什么错吧,但是辨认

状况

一塌懵懂
。我看过一些评测指出,普通话的辨认

率其实也不怎样
样。

说白了,这个产品运用
的语音辨认

技术并不成熟。在这样的技术限制状况

下,产品固然
很希望做得Less,但理论

上效果并不好。这时分
不如More一些,用笨一些省事

一些但是更牢靠

一些的方式处置

问题,总比不work好。比如

说,能否
有可能思索
这么几个方向:

  • 3遍语音辨认

    失败后,引导用户运用
    拨号按键。

  • 担忧
    开车运用
    拨号按键有风险
    ,能否把这个设备跟多功用
    方向盘(很多车都有吧)分别

    ?运用
    方向盘上的按键输入号码。

  • 假定

    担忧
    在方向盘上放一个10键的数字键盘还是有可能会让司机分心发作
    风险
    ,那可否放一个单项按键?按一下,代表1;按两下,代表2。假定

    中止
    按键超越
    3秒,则系统语音报出刚才

    输入的数字,然后等候
    下一位数字的输入。这计划

    听起来逼格很低吧?但是它足够稳定,能处置

    问题啊。

  • 再往前走一步。我们真的需求
    经过
    输入电话号码的方式拨号吗?事实上除了一些相似

    预定酒店、预定餐厅之类的暂时
    性场景外,大部分

    状况

    下我们打电话并不运用
    拨号盘,而是通讯录。不信请往常

    回想
    一下,你手机通讯录里面有几个人的电话号码是你真正能背下来的?所以输入号码拨号这事儿,自身

    就有伪需求的嫌疑。那怎样
    设计边开车边拨号的功用
    ,我没多想,留给大家去思索

    吧。

再稍微

深化
一点点。在这个准绳
最终
我想斗胆讨论一下“扁平化”和“拟物化”的问题。这是个最近几年在UI设计界十分

抢手
的话题,在各种论坛上就像是“php是最好的言语
”一样经常能吵起来的话题。

第一
,明白
的反对相似

下面的观念

  • 拟物化曾经
    过时了!未来

    是扁平化的世界。

  • 你的这个界面/图标/banner/海报怎样
    还没拍平?太跟不上时期
    了。
  • 扁平化时期
    来了,设计是不是谁都能做了?你看这图标要画出来多简单!你看这界面,我用Windows画图就能画。

关于扁平化设计,网上有各种各样的观念
。我个人比较

赞同的是这样:

  • 往常

    是一个信息爆炸的年代,信息越来越多,越来越杂。所以关于
    用户来说,应该把留意
    力集中在有效的信息自身

    上面,而不是界面上。扁平化设计将界面弱化,将多余装饰Less掉,将信息突出,愈加
    能够

    顺应
    往常

    以及未来

    世界的展开

  • 在iPhone刚刚推出的那个年代,大部分

    用户还并不太熟习
    这种运用
    手指操作的设备。拟物化设计由于
    愈加
    接近于理想
    生活中的各种物件,所以在当时有利于降低用户的认知门槛,有利于引导用户愈加
    “自然”的运用
    设备。但往常

    智能设备曾经
    十分

    普遍,用户关于
    “运用
    手指,经过
    屏幕来操作设备”这件事情的基本

    办法

    曾经
    比较

    熟习
    了,关于
    往常

    的大部分

    用户,给他一个方框,里面写两个字,他就知道

    这是按钮,能够

    接受

    点按操作。所以综合第一点,相似

    阴影、按下效果等等拟物化元素曾经
    没必要了。

以上逻辑听起来都是对的。但是,拟物化有一个重要的益处

,就是它愈加
接近于真实世界,致使

于,它愈加
容易引导用户取得

“沉浸式体验”。就仅仅是基于这一点,拟物化设计不但不会死,而且在相当长的一段时间内都会活得很好。比如

说:

  • 关于
    游戏的UI设计,十有八九是拟物化愈加
    合适

    。理由很简单,由于
    游戏是一种需求
    引导用户取得

    “沉浸式体验”的东西。一个游戏好不好玩,很大水平

    上取决于它的“画面逼真水平

    ”。

  • 关于
    特定的用户,例如老年人,他们可能并不是很熟习
    计算机或者触控类设备的操作。所以假定

    你要设计一个老人手机,或者给老年人运用
    的电子设备,那就能够

    思索
    回归拟物化设计。由于
    这玩意儿愈加
    接近于理想
    世界,能够

    降低这些特定用户的认知门槛。

写给产品经理和设计师的用户体验学问3

上图:拟物化设计在游戏中依然

有着普遍
的应用

至于有人以为
扁平化时期
的到来意味着不再需求
专业设计师,这种观念
简直

懒得讨论了。举个例子,假定
你想表达一个“橘子”的形象,最容易的方式,是拍一张橘子的照片,还是只用单色绘制出一个让人觉得像“橘子”的简单图形呢?有没有想过,你画出的“橘子”图形,可能会让人误以为是橙子或者柠檬。事实上,扁平化的设计由于
细节变少了,所以对设计师的表现力的央求

,不但没有变低,反而是变得更高了。

综上,我以为
固然
从逻辑上,扁平化是一种所谓的“趋向
”。但是人总是很奇特

的,很多时分
我们追求的并不只
仅是高效,很多时分
我们并不是“理性”的。有人喜欢简约的宜家作风
,就会有人喜欢所谓的欧式复古作风
。所以我愈加
倾向于以为
,扁平化和拟物化只是两种不同的设计作风
而已,往常

看起来似乎

是扁平化愈加
“盛行
”,事实上盛行
这事儿,你还真说不准以后会怎样。我们不应该仅仅为了“赶时兴
”而将什么都拍平了。

Less不能流于表面

,「设计」也一样。

《设计准绳
概览》部分

的终了

到这里为止,设计准绳
概览部分

就告于段落了。其实所谓的设计准绳
远不止这些,或许就在你阅读这篇文章的时分
,在世界的某个角落中,就又有新的准绳
被优秀的设计师总结出来。所以要想穷尽这些准绳
,是不可能的,同时也是没有必要的。只是在这部分

的最终
,请容我再唠叨一遍,一切的准绳
、办法

都只是工具,它们或许在特定的场景下好用,可是当用户、目的
、地点、时间等维度发作
变化时,准绳
说不定就失效了。所以永远都不要成为一个死扣工具的「设计原教旨主义者」,产品经理和设计师的价值在于其自身

,而不是他们手上的工具。

但是,准绳
写完了,这个系列的文章还没有完。之后我会继续依照

文章后面的大纲
与大家讨论「用户体验」,只是之后所讨论的部分

,可能更多的并不是像设计准绳
一样被业界公认的内容,而是会有很多我自己

的了解

。仅作为一家之言供各位朋友参考。

(待续)

第一部分

:先纠结两个概念「用户体验」和「设计」

第二部分

:设计准绳
概览

  • 准绳
    1:契合
    用户运用
    需求
  • 准绳
    2:基于用户的心理模型设计
  • 准绳
    3:分歧
  • 准绳
    4:及时有效的反响

    和解释

  • 准绳
    5:方式
    跟随
    功用
  • 准绳
    6:单一任务、渐次呈现
  • 可能还有准绳
    7到n

第三部分

:设计工具和办法

  • 用户场景
  • 产品经理的沟通技巧

第四部分

:用户体验之外

  • 用户体验的局限性
  • 用户体验与其他要素
    的权衡

 

本文为作者 @xidea(腾讯产品经理,老友记发起人,微信公众号:uxcafe) 投稿发布,转载请注明来源并附带本文链接

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