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用户体验VADU理论模型及其应用-上篇

用户体验VADU理论模型及其应用-上篇

用户体验的4要素(part 1)

很多人把用户体验和易用性这两个术语混为一谈,但是
,易用性被越来越多的用于用户完成某项预定任务的难易水平

,它常常
与可用性测试联络
在一同
。因而

, 许多人以为
在设计中提升产品易用性是一项重要战略
。相比较

而言,用户体验的专业人士所说的用户体验涵义要普遍
得多,它包括了易用性和视觉吸收
力等诸多层 面。用户体验更好的涵盖了用户与产品互动时一切
的心理和行为要素

为了更好的明白
用户体验(工作者)的工作范畴和目的
,增强

用户体验的量化,我想提出一个概念性的框架来描画

用户体验的4种共同
要素(如图1所示),这4要素之间是怎样
相互

影响来驱动更好的产品设计。

用户体验VADU理论模型及其应用-上篇

为了让概念更容易被了解

,我将用户体验的很多方面提炼成最基本

的4个要素。它可能会被看成是源于彼得.莫维尔的用户体验蜂窝理论模型的演化
,如可信度,可获取性,可检索性等。

  易用性——任务容易完成吗?

人们通常用易用性来指代用户体验相关的一切
定义,但其实易用性应该被看成是用户体验的一个子集更恰当。

易用性是指用户完成既定任务的难易水平

,通常会有多种可用性问题障碍
了客户想要完成任务。让我们看一些细致

的例子吧。

你还记得初次运用
公司的内部网络来处置
一些事情的阅历
吗?比如

申请新的办公用品,提交费用报表,管理职业展开

绩效,查看薪水账单等, 你能在没有寻求其他同事的辅佐

下,高效的运用
这些内部系统吗?我对此表示狐疑

,由于
很多内部系统的可用性真的十分

不好,糟糕到你基本

不知道

怎样
开端
你的任 务。

正如大部分

应用程序中会遇到的一样,这些例子阐明

了用户运用
软件过程中由易用性问题惹起
的困惑。

易用性与我的用户体验框架中其他几个元素如用户需求,使企图

愿和视觉吸收
力不同,但易用性的确

涵盖了用户体验中与易于运用
相关的一切
元素。比如

可学习性,内容的可发现性,可搜索性和可读性,易于被用户辨认

的信息和提示等,都是属于这个范畴的。

可用性自身

是一个很普遍

的话题,而且简直

整整一代的人机交互范畴
的专业人员,努力
于提升数字产品用户体验中的可用性,但是
,用户体验的概念远远超出了 用户能够

完成他们的任务,学习新的功用
,或从网络站点中找到他们的位置。事实上,要想驱动商业的胜利

,用户体验的其他方面(要素)或许
更为重要。

  价值——产品给用户提供了某种价值么?

固然

易用性是产品设计中需求
关注的一个重要方面,但要想取得

商业胜利

,它肯定不是最关键的用户体验要素。很多易用性很好的产品在变化的市场中并没有取 得良好的表现,例如,大部分

的传统手机固然

都比较

好用,但逐步

都被智能手机所取代。为什么呢?由于
传统手机没有像智能手机这样给用户带来更多价值。消费者 希望在手机上上网,收发及时信息,玩游戏,运用
GPS定位等。这里,我们来谈论

下用户体验价值层面的问题。

是什么驱动了一个产品对用户的价值呢?我以为
是产品功用
和用户需求之间的分歧
性。假定

产品的功用
设计得能满足用户需求,用户会以为
产品是有价值的,当 然,用户需求
不只
仅是明白
的需求——用户明晰
的知道

并能表达他们想要的那部分

,他们更需求
那些无法明白
表达出来的潜在需求。在满足用户潜在需求这一点上, 苹果的iPhone 和 iPad就是很好的模范
。这些产品不只
具备十分

好的易用性,而且还为用户的日常生活增加了很多其他层面的价值。

价值和用户体验的其他要素如易用性、使企图

愿等有密切

的关联。但是价值的关键驱动要素
是产品的功用
和特性,它构成
了良好用户体验的基石。一个产品,无论它被设计得多么圆满
,没有充沛

满足用户需求的产品就无法构成
有意义的用户体验。

  可抵达性 ——人们会开端
运用
产品吗?

雅虎的web 阅读
器工具栏,如图2所示,运用
起来很便当
,也为某类阅读
用户提供了价值,但是假定

用户不装置

它,那么这个产品一切
好的特性都变得无关紧要。这就是用户体验的可抵达性元素。

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让我们看看与可抵达性有关的其他例子。当公司发布APP时,他们通常把链接嵌入到他们的PC站点上,但是
,这个设计决策存在一些问题:当用户在阅读
电脑 (PC)站点时,他是怎样
点击链接接触到这个应用并将它装置

到自己

的iPhone上呢?如图3所示的先锋金融顾问

网站就阐明

了这个问题。

用户体验VADU理论模型及其应用-上篇

向用户引见
他们的iPhone app的合适

方式是——手机站点上的有个链接默许
展示

在iPhone上,但是
,当我一再寻觅
,发现移动

站点上没有提供这样的链接。于是,这里在可抵达性上 有个失误:用户没有直接的能够

下载这个APP的渠道。于是他们只好去Apple store,搜索一个关键词后选择正确的APP程序,然后再中止

装置

,而不是经过
最直接的方式来达成目的

上面这个实例很直观的阐明

了要构成
较好的可抵达性,流程的设计上有很多中央
能够

优化。除此之外,可抵达性取决于产品的可信度和品牌认知度,那些看起来不地道的内容或者弱势品牌在对用户的吸收
力上会打折扣。

可抵达性和易用性的关系十分

密切

,为了进步
产品的可抵达性,UX的专业人士采用强大的可用性技术确保设计出来的产品流程足够流利
,促运用
户能以最自然 的方式发现其功用
特性。但是
,这两个元素又有基本

性的区别。可抵达性和用户置办

、下载、装置

和开端
运用
某个产品相关,换句话来说,可抵达性体往常

用户还没 运用
这个产品的阶段,但是
易用性是用户曾经
运用
该产品的阶段。经过
这种区别,我希望提出UX战略中经常被疏忽

的一点:注重提供便当
的产品渠道(途径
)。

可抵达性和价值元素也有显然
的不同:假定

一个产品给用户带来了极大的价值,他们也可能因尴尬

以接触或装置

而放弃运用
,正如我在上文中所援用
的案例。换 句话来说,可抵达性和获取产品信息的渠道有关,而价值是和产品的功用
、内容等相关。为了进步
可抵达性,产品团队必需
思索
怎样
在最合适

的场景中向用户初次展 示他们的产品,以及该场景是怎样
影响后续装置

流程的设计。

有些状况

下,可抵达性似乎触及
到产品的市场营销——两者都努力
于提升产品的运用
率。但是
和传统的经过
市场活动、线上推行
、EDM等营销不同,作为用户体验的要素的可抵达性,它应该被看成是产品设计中不可或缺的组成部分

  使企图

愿(吸收
度)——客观
体验能否
有趣,足够吸收
人?

至此,我们曾经
剖析

了用户体验的认知和理性层面,但是使企图

愿却是和客观
情感诉求相关联的。通常,很多有用也很好用的产品在商业上却是失败的,主要缘由
是他们缺乏足够的吸收
力。例子包括传统的MP3播放器与iPod,及一切
其他制造商和索尼制造的电子消费产品。

事实上,人们通常喜欢会一些适用
性(易用性)不怎样
好的产品。例如,很多视频游戏的易用性十分

糟糕,他们的阐明

文档晦涩难懂,导航紊乱
,设置菜单很难找到,内容的可读性也很差,但这并没有障碍
我和其他的玩家来玩这个游戏,由于
游戏自身

是很吸收
人的。

很大一部分

的吸收
力来源于创新的视觉设计,图片4的例子阐明

了猛烈

的视觉感染力是怎样
提升用户对产品的使企图

愿。

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值得留意
的一点是,我们应该在用户完成任务的情境(场景)中去定义吸收
力,因而

,吸收
力(使企图

愿)不只
仅是美观
的外观和时兴

的设计。一个有吸收
力的产 品应该契合
用户对产品用处

的预期,因而

,很多设计,在产品的非目的
客户看来不具备吸收
力,而关于
目的
客户来说却具有较高的吸收
力指数。比如

,当需求
做数据 剖析

时,excel 是十分

有吸收
力的,我能够

很愉悦地运用
这个软件,也在它上面花了很多时间,主要是由于
它简单的用户界面让我能够

很好的完成任务,固然

它理论

上看起来不那么 美观(如图片5所示)。假定

微软为excel增加了很多漂亮的图表,但它给数据剖析

带来了一些干扰,我会觉得它的吸收
力(对它的使企图

愿)会打折扣。

用户体验VADU理论模型及其应用-上篇

为了更好的了解

吸收
力取决于用户的运用
场景,让我们来看看Nordstrom 和 eBay这两个网站的首页作风
。从视觉吸收
力来看,图6所示的Nordstrom 显然更胜一筹,由于
物品有精良的视觉作风
,更显质感。不过从用户体验的角度来看,资深的易趣用户——网购者会觉得易趣的视觉界面(如图7所示)更有吸收
力。理由是易趣用户的典型诉求是希望淘到物美价廉的商品,商品的实物图片更能满足他们的需求。Nordstrom首页的设计暗示了其商品的定位是一些高端 库存,这些并不是易趣用户所需求
的。为了坚持
其中心
业务——在线拍卖的吸收
力,易趣不会将修饰得过于光鲜商品图片放在其站点上。

用户体验VADU理论模型及其应用-上篇

 阐明

用户体验不同要素之间区别的一些实例

在用户体验中我引入了4个主要的元素,你或许
曾经
留意
到,在某种方式上,他们彼此之间看起来相似

,让我们来看看几个实例,或许
能帮我们将这4个元素相互

区别开来。

与抵达性相关的实例——一个用户从她朋友那里听说某个APP十分

有用,她也想试用一下,但她不知道

怎样将它装置

到手机上。

与可用性相关的实例——某用户很积极的运用
一款产品,但是没能完成他预期的任务。

与吸收
力相关的案例
——一个用户觉得一款产品的体验很有趣固然

在运用
过程中有一些应战
,因而

,这款产品有吸收
力但在易用性方面需求
提升。

  与用户价值有关的体验——某用户能够

很便利
的完成任务,但是发现产品的功用
并和他的需求之间的关系不大。

  结论

为了将用户体验拆解成——价值,易用性,可抵达性,吸收
力4个基本

要素,我树立
了一个能够

辅佐

UX专业者来了解

验的概念框架,并在产品设计中关注这 些关键要素。当然其他建构用户体验的概念的方式同样有效的,构成我这个概念体系的4种元素并不完好

是相互

独立的,他们之间有堆叠
的部分

。例如,吸收
力对产 品的可抵达性有很重要的影响,由于
外观有吸收
力的产品能够

刺激一些潜在用户去尝试。可用性也会影响产品的吸收
力,当运用
产品完成某个目的
任务遇到问题时, 这样的结果必然招致
产品对用户的吸收
力大打折扣。

UX工作者们对用户体验的要素有明晰
的了解

是十分

重要的。经过
专注于用户与数字产品交互过程中4个十分

重要和共同
的元素,我们能够

以更整体和系统的方式,树立
设计计划

来比较

全面地处置

用户体验相关问题。

与其他的理论模型相比,这个概念模型的主要优势在于:它提供了一种能够

提升UX专业人员对业务影响力的方式,例如,在过去,UX专业人员过火
强调易用 性而忽视

了产品的可抵达性,而该要素对业务效果
的影响通常会比易用性更重要,普通
来说,与其他3种用户体验的要素相比,可用性与商业效果
的联络
更少。由于
其它3个要素更注重产品运用
的动机驱动和接触渠道上,而易用性则更多是和重复

运用
相关联。

其他的用户体验模型,没有很好的辨别

用户体验元素和业务影响,例如,在彼得. 莫维尔提出的用户体验蜂窝模型中,用户体验的要素包括——可查找性,可信度,价值,可用性和接受

性,似乎一切
的元素都同等重要。当然,在体验的层面这些要 素都是同等重要的,但他们对产品运营
业绩上的影响是完好

不同的,这就是我的模型中所传达的关键信息。应用
该模型来提升UX的工作自身

就是个重要课题。我将 在后续的篇章中论述

这个模型对商业效果
的影响及应用。

  作者:盒子UI

来源:产品中国

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