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如何在多设备的环境中培养用户习惯

编者按:本节选由尼尔·厄雅(Nir Eyal)撰写,出自米哈尔·莱文(Michal Levin)的新著,《多设备设计阅历

》。尼尔·厄雅也是《入迷:习气
养成产品设计指南》一书的作者,并在NirAndFar.com上开有博客。

请允许我向这个数字时期
提出一个哲学问题,假定

一个应用在App Store中是个失败的产品,周围

也没有人运用
它,那它还有用吗?与解答那些古老谜题相比,要回答

这个问题很容易。答案是没有!

假定

没有用户参与度,你的产品就相当于不存在。无论设计多么高雅或者多受好评,假定

没有回头客,你的应用也是没戏。

那么,怎样
为参与度中止

设计?假定

这么说还不具备足够的应战
性,那要怎样
在多个设备,如智能手机、平板电脑和笔记本电脑产品中抓住用户,黏住用户?

答案是习气
。在过去的几年里,我研讨
过、也写过和讲授过怎样
用产品培育
习气
,我希望在我工作中发现的一些结论能被证明对产品设计师是十分

有辅佐

的。

需求
明白
的是,不是每一个产品需求
用户运用
习气
;大量的企业经过
电子邮件、搜索引擎优化、广告等伎俩

吸收
流量。但是,假定

公司的业务方式

需求
用户出于自愿第三
运用
产品,自发地响应行动号召,那就必需
养成用户的运用
习气

好的一方面是在今天的多屏世界里,与多个设备中止

交互的才干

有可能增加构成
耐久
的用户运用
习气
的可能性。经过
跨设备的设计,开发者能够

应用
构建一类生态系统的方式来推进
更高的参与度。

经过
研讨
我发现这些产品所特有的一种循环方式

,我称之为“钩模型”。这个简单的模型分为四个不同阶段,目的是辅佐

设计人员打造更吸收
人的产品。

习气
的养成归结为构成钩子的四个基本

要素:触发点、行动、奖励和投资。这种方式

,简直

不用多想,能够

自动在我们运用
的任何产品中找到。

触发点

设计多个接口意味着你的产品更容易被全天运用
。用户越常选择一个特定的处置

计划

来满足她的需求,习气
的构成
也就越快。触发点是促使她在生活中运用
该产品的特定事物。

有时触发点能够

是外部的,比如

用户收到一个行动号召的通知的时分
。而在其他时分
,触发常常
是内部的,关于下一步要做什么的信息是经过
一些关联留存在用户的记忆中。例如,许多产品将情感作为内部触发点。当我们感到孤独

时,我们应用
Facebook中止

社交,与朋友和家人中止

联络
,当我们感到无聊时,我们就会去看ESPN或Pinterest。

了解

用户的内部触发点对企业来说十分

重要,这使他们能够

打造出满足这些需求的产品。设计师应当能够

填补下面句子中的空白,“每当用户(______),他们运用
我的应用程序”。空白部分

就是内部触发点。

举个耐克公司为其运发起

客户构建体验的例子。耐克公司的产品套装包括可穿戴显现
器,可全天跟踪运动状况

,还有一系列的智能手机应用,能够

在跑步、打篮球或者高尔夫球时运用

关于
耐克而言,用户能将该公司的产品与其生活的某一特定时辰
联络
起来是至关重要的。为了抵达

这一目的,耐克必需
让用户在出门锻炼之前想起他们的产品。运发起

想了解

他们的锻炼效果,而耐克则辅佐

他们满足这种需求
。经过
锻炼
效果
的数字记载
,耐克的应用还满足了更深层次的情感需求
,那就是让人觉得出的汗都不是白流的,业余运发起

也能够

取得

进步。

经过
与某个特定时间相连——在这个例子里就是用户的每次运动——耐克开端
了一个习气
培育
的过程。

行动

当说到多屏体验,为产品设计一段阐明

来解释怎样
理论

运用
该产品是很重要的。了解

导向产品运用
的行为次第
以及用户更深层次的的情感需求,是胜利

地中止

下一步骤,也就是操作阶段的关键。

这类行动是用户预期会取得

报答
的最简单的行为。将得到报答
的努力最小化是习气
养成设计的一个重要方面。用户能够

越早得到奖励,则他们能够

更快养成自发的操作。

在耐克公司的案例中,只需翻开
应用程序或衣着

他们的可穿戴设备就能够

减轻用户关于
徒劳锻炼的担忧
。例如,在Nike+跑步应用中点击跑步按钮,它就会开端
跟踪锻炼状况

,让用户能够

更轻松地中止

锻炼
,更快抵达
休息时间。

要想办法

尽量减少省事

,能够

经过
消弭
不用
要的登录名或是不用
要的功用
,改善移动

和web界面的体验。经过
设计制造
这类运动记载
产品,耐克让锻炼
追踪工作变得更容易——例如,装置

在鞋子上的设备会被动地搜集
信息。

设计人员应思索
在用户得到他们想要的东西之前要付出的努力是多大。越是复杂的操作越是不太可能让用户完成预期的行为。

奖励

奖励阶段是用户最终得到满足的环节。在被触发点触发并采取预定的行动后,用户希冀
其内部触发点能够

得到满足。假定

用户是来解闷的,就应该取悦她。假定

触发点是猎奇
心,那么她希望能够

找到答案。

因而

,奖励阶段为用户提供了她想要的而且要疾速
!当运发起

运用
了耐克的应用程序,比如

一个3-2-1倒计时显现
器,用它来标明
锻炼行将
开端
。用户能够

继续跑步,知道

这些都在记载
中。但耐克产品套装的报答
还不止于此。这些应用不只
记载
了锻炼状况

,它们还鼓舞

了这种行为。

为了提升习气
构成
的影响,很多产品都采用了心理学家所说的间歇性强化。当产品具有可变性或让人有些小惊喜时,这些产品会变得加有趣和引人入胜。例如,在Twier或Pinterest上中止

滚动翻页会有一种诱惑力,让人不由
猜测

接下来会发现什么。

在耐克公司的案例中,变异的元素能够

以各种方式
在其整个产品体验中找到。例如,当运发起

连​​接到Facebook时,经过
该应用程序发帖子到社交网络,每一次只需
他们的朋友“赞”了他们的状态更新,跑步的人就会听到喝彩
的人群的声音。运发起

不知道

什么时分
他们会听到这种鼓舞
声,而这种社交奖励会辅佐

他们不时
地行进

耐克公司还实施

了一个叫NikeFuel的得分系统,它是对膂力
运动的定量评价。但是
,怎样
快速地赚取这些得分耐克故意

没说透,让这一个特征成为可变的元素。最终
,运动自身

也带有惊喜,耐克公司的产品经过
鼓舞
用户完成新的和更具有应战
性的活动来强调这一点。

投资

最终
,运用
户第三
运用
产品的一个重要方面是它们引导投资的才干

。这一阶段包括约请
用户做一些工作以取得

个性化体验。经过
讯问
用户,让其将一些肉体

投入到应用中,产品随着运用
不时
增值,会越来越好,而用户也就越难分开

投资行为增加了下一个触发点也就是存储价值的可能性,创建

出产品运用
偏好。要取得

最大效果,重要的是四个阶段都要遵照
次第
中止

每一次用户锻炼时都带上耐克应用或是可穿戴的显现
器,她会积聚
出自己

的运动历史数据。该产品将是她的数字化工作日志,她运动的项目越多,作为跟踪停顿
来说也就更有价值。另外,每次置办

Nike+设备——比如

FuelBand,也是对这终身
态系统进一步的资金和心理投资。

耐克和其他这类运动锻炼
的应用,像Strava,支持运发起

效仿其他运发起

来中止

效果比较

。选择和跟随其他用户的行为也是投资的一种方式
,它改善了运用
该产品的体验,增加了用户第三
运用
该产品的可能性。

未来

,像Nike+这样的产品能够

自动从多个接触点搜集
的信息来创建

个性化的锻炼计划

。用户的投资越多,产品能够

更完善和易于运用

参与优势

关于
那些依托
重复

用户参与的多接口产品来说,了解

习气
设计的基本

学问
是至关重要的。经过
学习钩模型中的触发点、行为、奖励和投资,产品设计师能够

确保具有
习气
养成技术的必要组成部分

经过
打造能够

在智能手机、平板电脑以及最近的可穿戴设备上全天运用
的产品,企业能够

经过
这四个阶段愈加
频繁地接触用户,增加发明

人们喜欢
的产品的几率。

来源:译言

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