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用户体验在产品发展过程中所扮演的角色

谁都不愿意只身一人呆在山间小屋或孤零零公开
室里埋头工作。创建

产品的过程中,我们每个人都需求
与他人

协作
。良好的协作
是保证你的用户体验处置

计划

能够

提升产品价值并取得

胜利

的关键特征。协作
会愈加
有效,但是最重要的是,这能够

确保你的设计能够

同时满足用户和客户的需求。

就像那些曾经
在用户体验这个范畴
工作了数十年的人一样,我遭到
过六种开发办法

的锻炼
,完成了150多个矫捷
项目,但这些天有一样东西令我很困惑,就是术语瀑布。在前矫捷
时期
,我从未在宣称

过自己

正在做瀑布开发的机构里工作过。假定

我当时听到某个团队是“将设计投到墙上”时,往常

我也会做出和他们当初一样的做法,一定要嘲弄回来吧。产品开发——至少关于
那些任何人都希冀
其胜利

的产品——总是在重复

,增值,协作。

没有瀑布

传统的软件展开

办法

不是逐步

地或是封锁
的。致使

是在最糟糕的开发过程中,人们也不是将他们自己

锁进分开的房间单独
完成工作,然后经过
墙上的狭槽把完好

成型、未经改动的文件递出来。就像Phillip G. Armour在他的《软件商业:评价不是恶魔》一文中写到的:

“瀑布方式

不是真正的工作办法

。它不是相似

允许在一个简化系统的基础

上追踪项目的管理模型那样的开发模型。简直

历来
不会在一个明白
的日期完成工作,但是
大多数先前定义的需求会在后期中止

明白
,与简单模型假定
相抵触
从而中止

必要的修正,这一过程贯串
设计生命周期的不时

。”

这也是我的阅历

。只需

糟糕的团队才不会协作
。即便

一些聪明的经理雄心勃勃,试图让团队每个人放弃最优的选择,不同的学科背景的成员将秘密

地满足和调和

他们各自的活动。每个人都在不时
地重复

。例如,螺旋只是一个更老的开发办法

,其目的是进步
产品整个开发作
命周期。图1阐明

了螺旋展开

是怎样
工作的。

用户体验在产品展开过程中所扮演的角色

图1—螺旋展开

的生命周期

其他开发过程常常
是相似

的。即便

存在不同的阶段,每个人——包括那些最终将维护系统的人——都将被约请
,致使

央求

直接参与项目。另外,由于
简直

没人能单独
搞定一个设计项目,所以许多阶段有所堆叠
或人们继续以监控者的身份工作。

他们将用户体验汇合

成这些过程。我以为
这样的过程十分

轻松和自然。当严谨的的软件开发人员或架构师提到设计时,他们通常指的是软件设计、数据库设计、或其他技术类设计工作。固然
往常
的团队经常对这样的工作漠不关怀

,但是这些工作关于
树立
一个牢靠

的满足预期的产品来说是至关重要的。

量化用户需求

这种混杂
的术语可能会呈现
问题。假定

我们各自想要设计出不同的事物,那么我们该怎样
一同
工作呢?好吧,我不以为
我们想要不同的东西。用户体验设计也是与树立
系统有关。我们只是把用户当作是系统的一部分

并且招认

他们有可量化的需求和约束。

关键是要尽可能地将用户定义得普遍

一些。用户不只
仅包括那些将会运用
你产品的最终用户,应包括像管理员、内容创建

者和担任
系统维护的这些内部运用
者在内。无论你是将遗留系统移植到新的平台还是从头创建

除数字技术以外的全新技术,你还需求
处置

商业流程和目的

当你以这种方式看待

用户体验时,忽然

商业项目中的每个人——致使

可能是工程团队——会发现你所扮演的角色是有意义并且有价值的。假定

当你作为用户体验设计师,也花时间来了解

技术约束并且同时思索
客户需求和用户需求时,你会发现这个观念
尤为正确。假定

你那么做了,你的设计工作将自但是
然的地与技术规范

同步。由于我们工作剖析

的实质

,用户体验专业人士可能成为他们团队早期最有价值的成员。总之,这时就是做我们的工作最简单的时分

用户体验和开发过程

那么,独一
的应战
就是开发过程自身

。在过去的一周里,我了解

到矫捷
专家完好

不懂用户体验设计是干什么的。致使

在我多次

解释了用户体验的作用之后,他们依然

坚持以为
我们是在任务流程设立之后中止

用户界面(UI)设计的。他们致使

以为
在第一轮功用
方面的开发完成之后,我们只需
清算
UI就好了。更糟糕的是,假定

我们事前
做一些整体的、敌对的设计,他们就会以为
我们破坏

了他们的进程,因而

最终认定我们:不协作

这是不久前在Twier上的一次交谈,Brian Rieger对我的微博回应如下:

“我发现‘矫捷
设计’的讨论让我最猎奇
的是我从未认识
到设计(我曾经学到的)绝不是矫捷
设计。”

除了一些猛烈

提出质疑的经理、过程教练以及开发人员,大多数项目团队至少会给你一些余地,来解释作为一个用户体验专业人员,你会为这个项目做些什么。那么,你能做些什么来抑止

这些成见
呢?

通常,这时分
我会说我是一个生态系统设计师。我的工作是发现、整合战争
衡一切
的需求和限制,如表1所示。

用户体验在产品展开过程中所扮演的角色

表1—均衡

需求和限制 

我们怎样
做到呢?假定

我们必需
经过
定义一些关键的指导方针来将其明白
,那么我会说:

  • 第一,不要画出来
  • 搜集
    并且了解

  • 第一
    设计生态系统
  • 坚持
    ,看,轻敲,衔接
  • 注释,描画

    并且解释

  • 评价
    和考证

在我对他们每个中止

讨论之前,我想强调一下,他们真的不是设计过程中的步骤。而是,在整个项目中你会重复

运用致使

是不时

要用的行动或行为。这些是你重复

在做的事情。例如,你就要开端
做这些事情的时分
,不只是当你第一次接手一个新项目的时分
,而是无论何时只需
新的信息呈现
,你就该这么做。

第一,不要画出来

我不是经过
哲学深思
来了解

到用户体验在开发过程中的作用的,而是失败教会了我这些。从实质

上说,我不是“天才设计师”,决策类型和得到好的结果依赖于直觉和丰厚
的阅历

——固然
我厌恶
这个名词的一些含义。事实上,我过去常常打断顾客对他们需求的解释并且在几分钟内在白板上想出很棒的处置

计划

。但在十年前,当我为Sprint网站彻底重做时,呈现
了紧急状况

我创建

了一个十分

高级的网站地图——在信息架构(IA)这一术语在我大脑中构成
之前——以及一组很好地遵照
了品牌和最好的理论
准绳
的页面模板。然后一个十分

优秀的项目经理把我们和每个产品具有
者轮番
布置
在一个房间。和他们工作六个月,有时一天工作16个小时,把网站的几百个网页的每一页都画在模板的打印纸上—用铅笔一部分

一部分

地画,如图2所示。

然后我把这些画变成图像处置
的实物原型。几个星期后,进入到了进程的这一部分

,很显然
这个办法

是很猖獗
的,一旦我完成了,我就开端
寻觅
一种更好的办法

。这些都是发作
在以用户为中心的设计折线图和直方图存在之前。所以,我没有能够

参照的对象。图2展示

的是我以前的办法

,独立地、一页一页来设计每个部分

用户体验在产品展开过程中所扮演的角色

图2—我以前用的用户体验设计办法

最近,一个项目第三
证明了一页一页、一个特征一个特征地设计是种糟糕的设计办法

。我从他人

那里接受

了一个项目,没有时间重新开端
了。前面的机构设计理念是以图像处置
为中心,只置信
最好结果独一
的。客户置信
只需
我接着他们未完成的工作做下去,这个项目必定会成为一项庞大

的工作,所以坚持让我们照那样继续做下去。所以我照着他们所央求

的去做了,固然

我的确

不冷不热地尽力地用图解法表示流程并强迫其分歧
性。第一
,最终设计是漂亮的,用起来很有趣,值得适度的夸奖
。然后,人们留意
到存在一些问题——例如,产品中有整整十五种方式

类型、间隙和弹出窗口——这些问题存在的理由不是别的,正是我们为了满足在某时呈现
的特定需求而忙忙碌

碌地设计了一切。

当我花时间去倾听和思索

,我总是能够

想到愈加
简单、本钱
更低的办法

来树立
和维护产品。总是这样做,并且坚持让你的客户允许你这样做。这会让你的客户以为
你和你的用户体验团队十分

友好,并且当其他人

来找你改善他们的产品时,你能得到更多的工作。

搜集
与了解

那么,你该怎样
倾听呢?正式地。有很多糟糕的信息搜集
的过程。例如,我们在小学被教导

的传统的头脑风暴是找出信息的一种糟糕的办法

。在头脑风暴中,我们总是被告知没有坏的想法,但那不是真的。除了大量糟糕的想法之外,事实上真正好的想法是受限制的。无论怎样
,我们很少被央求

想出一个原始问题的处置

计划

。通常,我们曾经
有了一点能够

深化
的方向。

早在用户体验开端
接洽项目之初,通常有人就曾经
有留意
到了,至少在我的阅历

中是这样。通常,关于
那些曾经
存在了很多年致使

是几十年的事物,这是一种变化、转变或者改进

。所以,我们要做的第一件事情就是让整个团队成员汇集

起来。他们的头脑中有很多相关的学问

恼人的是,那些都在他们的头脑当中。要留意
人们不擅长
剖析

和分享他们所知道

的东西。你不能只是把他们带到一个房间或是坐下吃饭然后从他们那得到信息。但是
,在提取那类信息时有一些卓有成效

的技巧,最终能够

让你找到真正有趣的答案。一种办法

是去他们自己

的环境访问这些人。人种学事实上是依据

察看

研讨
的科学,但是只需
把你的团队带到像是家、修理店、公园或是商店这样的真实环境就能够

鼓舞
大家中止

对话和回想
。图3显现
了一个团队为了与他们的客户了解

为什么遗留产品要以特定的方式布置
和贴标签而一同
访问
了Hallmark商店。

用户体验在产品展开过程中所扮演的角色

图3—参观Hallmark商店 

我的大多数的信息搜集
致使

比这个愈加
直接。多年来,我曾经
学会讯问
任何产品的四个中心
问题了:

  • 这个产品是什么?
  • 它的一个主要目的是什么?
  • 它处置

    了一个什么样的问题?

  • 谁将会用这些产品?

你能够

用好几种办法

搜集
这个信息。我只是经过
电话、邮件或是在线调查,十分

认真
地问问题就胜利

地得到了答案。至今为止我最喜欢的做法是——多年来我简单的称其为便利贴法。许多人称之为亲和力图标。最近,我发现这种办法

具有
了一个正式的名字,叫KJ法,这个名字是为了留念

他的日本开创

人Kawakita Jiro而命名的。

用这种办法

,你要把项目成员和其他具有
你需求
的学问
的人汇集

到一个房间,让他们在卡片或是便签纸上写下信息,然后将他们组成一个团队,仅仅通知
他们要一同
工作并且给他们一些协作
方面的倡议

,仅此而已。这是一个狡猾的办法

,内在地使人们一同
工作以此对一个问题得出共同的了解

并且分歧
认同这个答案。

不要只是检查这个步骤——展开

你的设计

像这样中止

与树立
团队完好

不同的锻炼是很重要的。你不只
仅是观看,完成这些练习的步骤,然后举手鼓掌最终
分开
。在设计过程中应用你从这些练习中得来的数据,你的设计应该会平滑地从一个台阶上升到另一个台阶。

这种练习带来了一小部分

相当良好的描画

特性。关于
矫捷
团队而言,叙事和可能的用户故事能够

从这个练习中产生。你应该尽早做这个练习——在你着手开发之前。这是有关对客户和商业目的
的了解

另外一个关键的结果应该是一组目的
和关键结果。这让你能够

正式地量化胜利

,那样你就能在后面认出它,同时分明

地定义一个商业的理论

目的

了解

你的听众

创建

人物角色关于
了解

人们怎样
运用
你的产品来说是个十分

好的办法

。当你尝试了解

为什么真正的用户会遇到问题时,那么人物角色可能在以后就必不可少了。

曾经Diane Jacobsen的一个顾客以这样的话回复Diane Jacobsen为获取这类数据需求所做的表现:不要像那样打打闹闹做太早,到第三阶段再开端

但是我不会只把义务
归结到客户身上。经典的以用户为中心的设计过程很费时间,就我知道

的设计人员,没有几个人会省心
地去创建

正式的人物角色。这不只
是一个观念问题,我和一个花了6个月的时间来创建

人物角色的团队一同
工作。比起满足获取更快的速度的需求,缩减程序这个需求愈加
重要,等你的团队把人物角色创建

好的时分
可能世界也改动
了。

你能够

经过
在几周之内完成你的用户访谈和人物角色的创建

来缩减程序。致使

,你能够

在短短几天内就能很好地完成听众访谈的任务。假定人物角色曾经
在你和你的团队中存在了。你同样能够

采用我之前描画

的从团队中提取人物角色信息的信息搜集
办法

我喜欢花一些时间在搜索互联网来愈加
深化
地丰厚
这些人物角色。关于
专业用户,我会找一些像是简历和工作公告这些东西。但是做这些并不需求
中止
你的工作进程。它能够

第一
直接作用于你的访谈和人文学研讨
,那样你会得到更多精确

的结果更快地开端
你的项目。

先设计生态系统

作为一个用户体验专业人士总是在设计生态系统。我们设计的每个东西都是生态系统。好的用户体验设计师早在数字时期
来临

之前就曾经
想到这个办法

了。例如,出版商不只
要把报纸和杂志设计得易读,还要让它们在报刊亭引人注目

,给订户留贴标签的中央
,然后打印、捆绑,所以当报刊抵达
读者手中时,每本都看起来很棒——并且一切
的花销都满足预算。

思索
一下三个要素

  • 随着新的衔接
    设备的呈现
    ,生态系统变得越来越复杂。曾经
    不再是网络和移动

    设备之间的选择,而是同时加上了智能电视、恒温器和汽车。

  • 系统是复杂的,所以假定

    你假定
    一个简单的、线性的过程,那么必定
    你会失败。你在设计时必需
    思索
    到问题的复杂性和潜在的错误以此来满足一切
    用户和技术的需求。

  • 很少有真正的全栈式生态系统开发人员。事实上,我真的一个都不知道

    。在可能呈现
    的一个或更多平台上中止

    原型设计或是开发之前,你需求
    先计划

    整个体验流程。

设计生态系统是真正地从用户的角度去设计。想象一下用户,思索

一下他们真正的动机和目的
,他们所寓居
的大环境是什么。想一下他们今天做过些什么。他们是在室内还是出门了?是在桌旁还是带着孩子四处
走动?下雨了吗?他们开车了吗?你会发现怎样
尽可能少地将一点儿人物角色放到一同
将会对你回答

这些问题很有辅佐

有很多种画生态系统的办法

,但是肯定
你关注的是行为而不是用户界面或是交互。关注的是效劳
,数据,传感器,网络和用户,而不是屏幕,页面和按钮。

这个图不需求
很漂亮。你能够

从画线框或是在之前做的练习中那些被贴在墙的贴纸上写文字开端
画你的图。

任何满足你的需求的图都是有效的。例如,故事板是树立
生态系统模型的另一个好办法

。最终
,你需求
一些明晰
明白
的东西,从而完成
团队能够

对系统的设计和评价
有个大致的了解

。你的图应该展开

成线框和箭头,包括用户在交互时用的系统中的每个节点和系统要用到的资源,例如存储和位置。图4中的生态系统图显现
了一切
的顾客与系统的接触以及他们之间的交流。我曾经
把手机中的系统零件,外部链接和其他工具分开了,像是手机底部的听筒或是定位装置

用户体验在产品展开过程中所扮演的角色

图4——一个已衔接
移动

应用程序的生态系统图

记住,要想从一种图表办法

平滑地过渡到另一种图表办法

,要依托
之前的步骤。你可能需求
比你想像的时间更早地创建

示例用户界面,这样能让高级管理层了解

你正取得

停顿
。在这种状况

下,我想要详述我的用户中心的图表。人是生态系统的一部分

。当图表展开

为用户界面和交互时,确保尽力坚持
你图表中的有人存在。例如,在图5中有屏幕,但它们是基于用户会走在Nairobi的街上这一前提之下的。屏幕都在移动

手机上,而不是跨平台地从短信移到网络移到应用程序。

用户体验在产品展开过程中所扮演的角色

图5——在生态系统中图中的人们

坚持
,看,轻敲,衔接

许多人都知道

Jeff Hawkins的故事——即便

你不知道

他的名字。他是Palm的开创

人,他给我们带来了掌上电脑和智能手机。在Palm开发的早期,他总是随身携带一块缠着胶带的木头和打印纸。为了实验
他的概念,他整天伪装

在记笔记,就像是一个真正的用户会做的一样。他特别
关注外形要素
,由于
他置信
——如事实证明的那样正确——曾经相似

项目的失败缘由
很大水平

上归因于放在口袋里设备太大了。

我创建

过也看过相似

的原型。无论你是做还不存在的木制设备原型,还是只是在手机上传送用户界面设计的实物原型,确保无论你们什么时分
讨论设备的时分
房间里都有原型。摆脱你对电脑,白板和幻灯片展示

的依赖。

按比例画图能够

使你的设计愈加
精确

,使你的进程愈加
有效率。画在打印有理论

尺寸设备的纸上,就像图6显现
的那样。按比例画草图是一种确保你的设计在上下文中有意义的既烦琐
、低本钱
的办法

用户体验在产品展开过程中所扮演的角色

图6——按比例画草图

一旦你开端
创建

数字设计时,你会经常输出你的用户界面设计,你能够

在手机、平板电脑或是那些会呈现
用户界面的设备上看到它们。有很多产品能够

帮你做到这些,但是简化生成的图像让它们有合适

的宽高比并不十分

难,然后把他们用邮件发到一个移动

设备上并滚动播放幻灯片。我致使

用那样的实物原型做过纸制原型测试,并且它运作的相当好。

了解

技术

一切的背后,都有电线,无线电天线,电池,传感器,集成电路,电阻,粘合剂等等。假定

你以为
你是在构建真实的世界,但是当那样的技术世界强行闯入时,你并没有做任何计划

,那么你会失败。

了解

技术,看看你自己

。有很多你要用到的技术需求
你去真正天文

他们,他们经常被了解

错误。你可能历来
不用手机的GPS应用程序,但是你可能会用到天文
位置信息,者需求
多方信息源,包括三种不同的卫星网络。

想想显现
器吧。我们喜欢伪装

他们是由像素组成的——就像那些当你放大一个Photoshop图像时看到的,每一块有一种不同的颜色——但它并不正确。有很多种显现
的方式,你所用的那种办法

会对产品有影响——不只
仅会使事物变得美丽,还能让电池电量维持一整天,而不是只需

一个或是两个小时。

无线技术是我最喜欢的一项技术。我听到了很多关于移动

网络很慢的说法,但严厉
来说那并不正确。它们可能是这样的,但是最好的无线网和你的家用网络一样快。但是
,它们的确

存在着可怕的潜在要素
——每个衔接
的速度都是制造出来的。为了优化移动

网络,减少
整个页面的尺寸与减少页面上条款的数据量
不是同等重要的。你能够

运用
内联的JavaScript和CSS,而不是参照外部文件,致使

是用Base64编码直接在网页上生成图像。

它到底有多差?

当然,技术是用户运用
你产品时的体验的一部分

。假定

你不时

在想完成
方面的问题,那么你就能够

以后再担忧
它,那样是错误的。假定

你不认真
思索
这些,软件设计,交互设计,致使

是信息架构和数据概念也可能会失败。

往常

,我正在修订一个物联网系统,这个系统为了诊断的目的而与远程设备相衔接
。我们创建

这个产品来实时读取远程系统。很久很久以后,我们发现事实上它做不到那样,而是无论什么何时用户进入观看或是按下重置键都必需
重新获取数据。

我们用真正的运用
者中止

实验,致使

是在做了一些调整后来解释这个现象,但是都没用。这个应用程序的设计理念在基本

上没有一点意义。我们不得不回头重新设计框架和部分

用户界面来反映系统理论

的工作方式。事实证明这两者之间有不小的差别

。你不能只是增加一个按键或是一个解释性的叠加。你必需
在用户的真实环境中盘绕
着系统真正的工作方式来创建

交互。

注释,描画

和解释

那么,记住一切
的问题,理论

上我从需求转移到了细节设计。这是我从生态系统移动

到一个个人平台的中央
——大部分

是由于
个人团队、阶段或是迭代都只是着眼于一个或是一些平台,而不是整个系统。

我依照

任务流程来做并使适用于细致

某个平台。为了确保我记住愈加
普遍
的系统,我再一次中止

转变——字面上就是在InDesign中用书签或仅仅是钢笔工具画任务流程图,随意涂写那些不用的部分

。我继续分支设计,在每个平台上创建

一系列的图表。这些都是主要生态系统任务流的子流程,但作为需求
我个人扩展他们。

这里我想责骂的不是原型图,而是绘制和描画

。由于
你移到恣意
数据量
的设备或致使

是全新的设备上,所以你不能编码你的设计。这些设备可能在你的团队创建

新的硬件之前还不存在。你不得不将例如光、闪烁速度或是用户摇晃

设备的速度这些细节逐一

绘制出并作细致
阐明

图7展示

了一个很好例子,这个例子正是我所指的经过
描画

的东西。画出菜单的每个版本会让人发疯,所以我仅展示

了一些关键的例子,描画

了一个表中的许多矩阵国度
,并详述了一系列笔记中的用户界面和交互。

用户体验在产品展开过程中所扮演的角色

图7——在用户界面上注释以此来规范

他们

描画

,清单和表格应该随同

着任何用户界面原型图,以此来以相同的办法

将用户界面作为一种功用
规范

。规范

应该是明晰
并且可测试的。以后,当创建

的不正确时,你能够

提示
每个人这是一个规范

,找到错误抑止

它。

当我们在像是可穿戴设备和智能恒温设备这些其他类型的设备上继续时,不要想着这里没有用户界面而停滞不前。固然
重生
的无用户界面移动

是一个思索
事情的聪明办法

,这真正意味着一个与你能够

触摸的屏幕或是键盘不同的用户界面。

闪烁和嗡嗡声是输出。用户移动

也可能是输入。每天晚上衔接
你的恒温器或是插入你的可穿戴设备充电完好

是一种交互。不要遗忘
像是载入影响用户的新的内容或是技术系统这些内在的流程,例如数据检索。想着这些,同时设计他们。

评价
和考证

开发人员可能对系统集成测试的变化很熟习
。这是端到端几个名字中的一个,是整个系统的技术测试。但是,这些天来,宣称

的端到端测试逐步

地变得不真实。你是在理论

的硬件或移动

网络而不是在你的公司办公室测试的吗?在外面?没有噪音和耀眼的光,也没有干扰。由于
一切
的这些关系严重

系统包括人,但是在过去,我们常常
将系统测试和可用性测试辨别

开来。正如我之前提到的例子,这并不总是有效的。我们创建

的应用程序和一切
的应用程序编程接口以及效劳
器理论上会工作,但是当我们思索
到用户和他们的环境时就不是这样了。

当然,你第一
需求
肯定
系统的工作原理。检查硬件并确保你的基本

假定
是正确的——在上下文中,尽可能的。在办公室的台架实验
只能做到这样,所以你要在真是的世界四处
走走并尝试不同的事物。还记得我说的移动

网络是怎样
不同的吗?不要只是在衔接
WIFI的状况

下测试你的手机APP.

与真正的用户在他们的环境中中止

测试,这一过程要尽快中止

并定期贯串
整个开发过程。与理论

用户在真实的环境做测试要比测试一个真实的软件来的愈加
重要。尽快为你的用户做纸质原型或者是实物原型幻灯片,那样他们就能够

试用你的设计了。

图8所示的照片描画

了一个典型的用户工作站,一个维修车间。我让这个用户带上录影眼睛,那样我之后就能够

评价
他的工作并且知道

他整个过程中真正的视角。我得到了用户所看到和所做的一切,不只
仅是他用手机上的应用程序所做的事情。

 用户体验在产品展开过程中所扮演的角色

图8——让真实的人在他们的环境中做实验

多年来,可用性实验室是用户体验研讨
的终极,但是逐步

地,我发理想
地研讨
更好,并且在很多方面,使研讨
变得愈加
容易和 低本钱
。你必需
知道

怎样
测试——怎样
避免

由于
你的客观
观念
而混杂
实验结果。但是你让用户中止

测试,那样他们更容易得到结果并且表现得愈加
自然。

用户体验是堆栈的一部分

项目工程师经常想到在堆栈方面的项目需求和他们的进程。他们选择一个操作系统,他们将一个网络效劳
器、一个数据库等在这个操作系统上分层。最近他们延长了堆栈以此来包括
一个项目中的一切

完好
的堆栈逐步

开端
包括用户界面,销售——系统的每一部分

。商务和开发就是一切,但是也需求
好的设计的、有用的产品作为基准,这就是为什么他们在市场上需求
的具有竞争力的缘由

用户体验专业人士和团队有不时
增加的为庞大

产品贡献

的机遇

,但是我们需求
有前瞻性的——致使

可能是侵略性的——不合时宜地将自己

插入到进程中去,证明我们的价值,用那些工程团队经常会用的方式来交流我们的进程。

本文由浙江大学软件学院信息产品设计专业研讨
生曹志芬翻译,查看原文;译文地址:http://daichuanqing.com/index.php/archives/6138

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