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iOS用户体验设计读书笔记

这几天读了本书,内容不多,但是都是经典,简单粗暴的叙说
iOS交互设计的要点,感激

作者和译者,书名:《iOS Wow Factor》。

iOS用户体验设计读书笔记

一、iOS的拓补结构

1、默许

这一层包含了一切
的应用程序图标和图标dock,并且这一层会接受

来自用户的大部分

交互。

2、隐含层

用于App switcher和显现
内容,它完好

是一种支持组织、定位和导航的补充结构

3、叠加层

用于显现
对话框、报警、模态控制和弹出窗口

二、iOS的两种基本

移动

方式

1、沿x轴方向指的是向左或者向右,的移动

通常与导飞行
为紧密

相关;

2、沿y轴方向的移动

主要和内容有关,y轴是整个空间模型的一个重要部分

,并且和x轴构成
鲜明的对比

在x轴上的移动

是一个个相对独立的屏幕,你必需
一个接着一个的在他们之间切换,而在y轴上的移动

则是连续的,,因而

它的体验也更为流利

三、简约
和易用性的指导准绳

1、有限的导航

过多的导航会让用户迷惑,设备交互的简化能够

让用户愈加
专注于应用的内容和功用

2、有限的控制映射

各种控件应该作为辅助元素呈现
,特别
在需求
突出应用内容的时分

3、限制控件的数据量

关于
复杂的应用程序,用户能够

依照

功用
将其分散在多个界面中,并将同类的应用分为一组;

4、保证控件简明

控件的功用
应该由简短的标签和容易了解

的图标来表示;

5、让操作系统担负
一些任务

应用程序的设置项也能够

移到iOS的“设置”界面中,这样能够

预祝与降低应用程序的复杂界面;

6、躲藏
用户界面元素

躲藏
的关键是要向用户提供一种机制来标明
这些控件的呈现
是暂时的,并且要让用户知道

,当这些控件躲藏
后,应该经过
怎样
样的方式来重新调用它们;

7、渐进的展开

很多时分
,许多功用
不需求
不时

可用,所以你要努力做到只在用户需求
的时分
才提供相应的功用
,并以此来降低应用的复杂性;

8、不要过于强调品牌

在应用中找到一个能充沛

展示

品牌的关键中央
,然后在其他中央
淡化它的存在;

9、状态的耐久
化和恢复

用户不会不时

连续
性的运用
程序,所以必需
确保在用户关闭该应用后仍能坚持
应用的状态,当用户重新启动应用后仍能坚持
印工艺的状态;

10、自动保管

11、限制手势种类

过多的手势会让用户觉得应用很难用;

12、躲藏
层级结构

限制层级深度是完成
有限导航的一个方面,太深的层级会让用户很难了解

阴功的结构

13、应用程序的模态

用户一次只能和一个应用程序中止

交互,固然
iOS支持多应用,但是用户必需
中止

切换才行。目前iOS不支持同时查看多个应用的功用

四、用户体验差别

化及其战略

第一
要明白,差别

化能够

被看做是一种连续的统一体,可将差别

化视为两个对立端之间的众多可能。

1、一端代表“相似

相似

代表一种传统的方式,风险低,跟风思想重;

2、另一端代表“分化”

分化代表了一种十分

规的方式,它可能风险高,但创新性更强。

用户体验战略
理论

定位取决于该战略
产品定制的预期目的
。你需求
思索

将应用定位在何处才干
使其具有更强的市场竞争力或更契合
用户的需求。在思索
逐步

增强

应用的现有功用
,还是彻底重新设计应用时,你对该应用的定位也能为你提供一些辅佐

五 、为移动

环境而设计:移植为移动

应用

1、肯定
功用
的超集

你要移植的程序可能功用
十分

强大,那么请肯定
并列出一切
可能的功用

2、分组

认真
查看你功用
清单,然后将相关或者相似

的功用
分红
一组;

3、检查并剖析

察看

你的功用
是怎样
分组的,并剖析

他们能否
适用于移动

环境,能否
触及
某个特定用例的细致

运用

4、选择

依据

从你的用户体验战略
中所肯定
的主要用例,以及平台适用的或可行的用例,去掉那些不相关的功用

5、肯定
关键功用
的分类

移植的应用或许有必要坚持
体验的分歧
性,但是你需求
查看你的功用
分组,决议
他们能否
作为单独的应用,以及能否
要将你的应用程序合成
为多个字程序。

为移动

应用总结的五个关键用例:通讯
、文娱
、天文
位置效劳
、商务、可用性

六、交互建模和创新概念的创建

(一)、你的设计计划

需求
满足三大基本

目的

1、即时响应

一个设计必需
能够

引导用户立刻

做出响应;

2、对创意或差别

性的认知

必需
能够

让用户辨识设计概念,或者至少能觉得
到它与常规用户体验有所不同;

3、积极响应

设计自身

应该能够

处置

差别

化的用户体验可能对用户构成

的陌生

感。

(二)、要抵达

上述(一)中的目的
,需求
满足下面三个条件中的一点

1、外观

指设计计划

中屏幕结构

、图层、渲染以及其他静态视觉元素的外观属性;

2、交互机制和交互行为

指与应用程序的用户界面元素中止

交互时所需的物理交互、手势及其他输入方式。

3、视觉交互、运动和动画

指能够

设计计划

带来生机

的反响
或动态元素。这些属性可能与特定的交互机制、反响

行为或对用户输入的反响
密切

相关。同时它们会影响设置的整体质量,甚或与交互并不直接相关的暂时
状态。

七、控件映射与触屏人体工程学

1、设计应用时,你不时

要思索
到设备的物理属性,并且要了解

这些属性会对应用的运用
产生怎样的影响;

2、对应用的用户界面中止

规划
时,你必需
思索
到控件的大小和间距。触屏对象之间的间距应该与它们的大小成反比,以尽可能减小用户的误操作概率;

3、在应用中整合动态视觉反响

的办法

很多。千万不要疏忽

单元级的交互方式,你能够

将许多富有创意的元素运用于其中。

4、假定

设计计划

中包含躲藏
控件,那么一定要向用户提供些提示机制,使他们明白应该经过
怎样的操作来显现
这些控件。

本文系作者  芒果道长 受权

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