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如何做一款成功的应用(上)

译者注: 本文作者从自身

丰厚
的应用开发设计理论
阅历

和大量的优秀应用实例中,总结提炼了从产品概念、设计、开发到市场推行
等一系列的相关准绳
,指导移动

开发人员怎样来打造一款胜利

赚钱的应用。姗姗来迟的这篇文章希望给大家带来一些感悟与辅佐

原文地址: http://mobile.smashingmagazine.com/2012/11/07/succeed-with-your-app/

 

绝大多数应用都失败了。 这个残酷

的理想
令很多幻想

破灭

的开发者开端
以为
,在Apple store中胜利

就像在淘金热潮中致富一样:你所需求
的仅仅是运气。

“运气论”这种想法是风险
的,它就像是用来减轻失败痛楚的麻醉药。感到痛苦是件好事,这样才干
看到问题所在。假定

我的应用失败了,我会寻觅
失败的缘由
。与其埋怨

那些超出你控制之外的要素
,为什么不看看像tap tap tap和Tapbots这些公司做了些什么,能够

让他们一次次的胜利

固然

采用一套毫无缺陷的方式

是简直

不可能的,但朝着这个方向工作会显著的进步
你胜利

的几率。这些内容观念
都以iOS平台为例,但是很多准绳

也同样适用于其他平台。

 

  1.产品概念

任何一款胜利

的应用都需求
以坚实的产品概念作为基础

,由于
概念决议
了产品最终完成的潜力。假定

你在洗澡中忽然

灵光一现 ,要抵御
住将它立刻

落实成产品的激动

。前期少许的研讨
工作能够

帮你在接下来的工作中省去很多省事

  寻觅
空白点

Phill Ryu在一份记载
中对一些胜利

应用中止

了持续的跟踪,包括Clear、The Heist、Classics等等。他考证
自己

产品概念的秘诀相当简单:寻觅
空白点。 App Store里的应用在产质量
量、用户体验和概念创新等方面存有大量的空白点。这些空白点都是一些很棒的等候
填补的机遇

。看几个例子:

Clear:在成千上万的待办事项应用中,Clear填补了同类产品在交互方式及用户界面上的空白点。进入一个充溢
竞争的范畴
似乎不是一种聪明的做法,但市场越大,提供的机遇也就越多,关键在于你能否
能够

提出新的处置

计划

Tweetbot:Twier收购

了Tweetie并采用免费政策来取悦大众

。Tweetbot经过
愈加
强大的功用
填补了Twier用户人群上的空缺。

iTranslate Voice: Siri的呈现
令世界入迷
,同时也为像iTranslate Voice这类应用带来了机遇,这类应用操作方式相似

Sire但提供了不同的功用
。每项新技术的降生
都会随之带来新的机遇和空白。

当然,想随意

的找到一个成熟范畴
并进入其中曾经
不大可能了,不过依然

存在着众多的机遇和空白,特别是在设计方面这种机遇

更多。寻觅
你感兴味
的空白点然后去填补它。

 

  收入问题

绝大多数应用是不赚钱的。假定

产品收入对你来说很重要,那么你最好来了解

一下哪些类型的应用能够

赚钱,哪些不能。基于Marco Arment的“双App Store理论”,我将应用划分为四类,其中的三类能够

赚钱,另外一类不能。

能够

依据

用户人均利润和下载量将应用划分为不同类型。

 

大众

产品

  • 高价值,低价钱
  • 对绝大多数人具有吸收
    力,目的
    用户是那些阅读
    排行榜和举荐

    列表的激动

    型消费者。

  • 经过
    大范围
    的市场活动来推进
    产品的发布。
  • 假定

    成百上千的下载量也无法产生显著的收益,那么则需求
    更为大量的下载。

案例:Clear (3美圆
)、iTranslate (1美圆
)

 

优质的小众产品

  • 低价值,高价钱
  • 定位于小众市场。
  • 用户经过
    细致
    周密的调研来发现产品并且愿意花大价钱置办

    产品来进步
    生活质量。

  • 单个用户所产生的庞大

    利润令传统的获取客户的办法

    愈加
    真实

    可行。

案例:OmniFocus (10美圆
)、Proloquo2Go (190美圆
)

 

优质的大众

产品

  • 高价值,较高的单个用户利润。
  • 仅适合

    于那些具有
    启动资金并需求
    发明

    庞大

    利润的新团队。

  • 量少但质优。

案例:TomTom GPS (50美圆
)、Pandora (每月的订阅费用3.99美圆
)、那些经过
内置的令人沉浸
的附加配备

或积分来产生庞大

平均

利润的免费应用。

 

绝大多数失败的产品

  • 低价值、较低的单个用户利润。
  • 即便

    有这样一款应用取得

    了一些人气, 有限的吸收
    力和低廉的价钱
    也障碍
    着产品取得

    真正意义上的胜利

开发者们阅读那些应用培育

百万富翁的励志故事,关注每天所售卖的移动

设备的数据量
的报道,慨叹
其惊人的数据量
,然后对他们极端
小众的应用产品的下载数据量
做一番悲观
的预估。他们认定,只需
能够

取得

市场当中一小部分

用户的喜欢

,他们就能以0.99美金的价钱
将应用卖出,并且发明

出一个美好

的未来

和财富。

事情远没有这么简单。 当他们发现第一天应用上线仅有六次的下载,而且绝大多数来自于他们的朋友和家人,他们才认识
到理想
的残酷

。这款应用的概念也允许

以满足他们自己

的小众需求,但是过于小众的产品很难胜利

你的产品很可能也属于这一类型。不要轻视这个问题。

开发一款能够

赚钱的应用不是一件容易事。正如David Barnard在App Cubby中所倡议

的,未来

可持续的收入方式

依赖于真正的免费方式

,即经过
免费带来足够的下载量,然后不时
创新的寻觅
到一些办法

来让用户发现更多的置办

应用的意义所在。这种方式

在非游戏类的应用中还没有得到过相关的考证
,不过这种未知也让整个产业带给大家更多的兴奋。

 

  做出价值声明

我的意义
其实是写点什么。写下你的产品的中心
概念,然后用一句话定义你的应用及它的目的
市场。苹果的内部应用都采用了这种做法而你也需求
如此。

  例如:

Grades能够

辅佐

大学生们了解

他们下学期需求
修满的学分。

假定

你不能用一句话来讲分明

你的产品概念的基础

价值,那么这个产品过于复杂了。移动

应用需求
关注于一项任务并做到尽善尽美,由于
一定要让你的目的
用户只需简单地看一眼应用截图就会产生猛烈

的运用
愿望

定义产品的中心
价值后,检查每个特性能否
与之相悖,然后去除掉那些不契合
的部分

 

  2.设计

设计是苹果文化中极端
重要的组成部分

。苹果所推出的应用一向
坚持
着良好的设计并非偶尔

。一款应用能否
能够

取得

胜利

,设计起着至关重要的作用。

 

  别让我思索

和网站相似

,移动

应用关于
用户来说是能够

随时舍弃的。假定

一款应用不能在翻开
后立刻

展示

出自身

的功用
特征
及运用
办法

,那么用户卸载这个应用时就不会有什么不舍。Steve Krug的书名所传达的信息也正是设计师希望表达的:别让我思索

。好的界面就应该像门把手一样简单易懂。

 

  返璞归真

每一个很酷的特性都不可避免

的增加应用的复杂性。剥除产品,把屏幕中致使

每一屏中的元素的实质

呈现出来。好的设计是勇于
对概念说不而不是一味的照做,

左边的待办应用充溢

着各种“酷”的功用
而影响了中心
体验,右边的Clear则应战
每一个设计点,仅仅呈现最终
保管

下的精髓

 

  考量UI规范

基于每天所见所用的操作系统和基础

应用的阅历

,用户关于
设备上界面元素的行为表现有着特定的预期。关注那些界面设计规范

(iOS人机界面设计规范

Android用户界面设计规范

),在突破

常规前确保了解

这些设计规范

为了追求共同
的设计,左侧的grade的输入界面疏忽

了最基本

的导航元素。我的应用Grades中一个相似

的界面则基于iOS的界面设计规范

定制了皮肤。

 

  像人类一样思索

用户头脑中关于
世界运转
的方式规律有着自己

的认知模型。要依据

用户对事物的认知思索

来中止

设计,而不是被你的数据库或编程技术所限制。

左图中,Redlaser最初版本的扫描界面央求

用户在对准他们感兴味
的条形码后点击拍摄才干
获取信息。之后在他们依据

真实状况

下条形码的扫描工作中止

优化改进

后,应用才变得愈加
易用。靠近,滴的一声,就完成了。

 

  别让我做事

用户是懒散
的。他们不想阅读阐明

,厌恶
打字。最好的应用应该将用户需求
执行的操作量降低到最小水平

左侧的Triplt是一款不错的应用,但是它的首页并没有提供足够多的动力来促运用
户注册。假定

一个应用能够

在不用账号登录的状况

下工作,那么能够

让用户先了解

这个应用,稍后再注册。或者也能够

像右图中的TuneWiki那样,提供富有吸收
力的引导流程来吸收
用户完成注册。

 

  中止

可用性测试

不要被眼动扫描和焦点小组这类词汇吓到。做你想做的就好了!绝大多数的基本

的可用性问题只需给潜在用户看一眼产品界面就能够

发现。问一些问题,诸如“你觉得这款应用能够

做什么?这几个任务你会怎样完成?,然后察看

他们的反响
。提早
中止

测试,时辰
回想

整个设计计划

,完善设计流程。

 

  富有情感化

Weightbox开端
界面中滑动面板的动画效果、Everyday里的诙谐
文案、Clear中完成事项后令人满足的表单排序效果…固然

这些小细节并无太多适用
性,却能够

引发用户猛烈

的情感反响

。这些应用展示

了自身

的“人格特征”。你能够

喜欢它,也能够

厌恶
它,但能够

肯定的是你一定会记住它们而且更乐于向他人

分享。

往常
,仅仅做好可用性曾经
不够了。最好的应用都花省心
思去关注那些能够

令人愈加
愉悦的细节。

 

视觉效果

漂亮的应用卖得更好,运用
起来愈加
愉悦,同时让用户觉得物超所值。 “漂亮”不只
存在于丰厚
的突变
、纹理和阴影当中,简约
文雅
、可读性强且富有品味的规划
同样让人感遭到
美。运用
“拟物化”的视觉作风
时,应该只在强化体验的中央
运用
,而不是干扰界面。

53公司设计的ipad应用Paper

 

  音效

音效在用户界面的组成元素中是一种巧妙

而有力的、尚未被普遍
运用
的工具。做一些尝试来看看音效关于
应用效果的提升。

Tapbots中的各种音效效果正如你对机械控制所期盼的那样。

 

  触控的魔力

苹果的工程师们会不停地打磨产品直到尽善尽美。这就是为什么第一代iPhone的弹跳滚动效果“像黄油一样顺畅”。假定

界面中的对象不能对触控立刻

做出响应,那么你就会觉得你是在运用
一台计算机而不是真正意义上的操控物体

Ourchoice中一切
的图片和对象都能够

直接用手指操控

触控手势能够

在界面与用户之间提供强有力的关联,不过假定

运用
不当,比如

难以发现或控制
,那么也会构成

令人懊丧
的体验。尝试新的交互行为,持续打磨直到每一个互动、突变
和隐喻都简单易懂、契合
直觉。

 

  文案中的人情味儿

用户通常不喜欢阐明

性的文本、错误信息和通知。为什么不尝试一些诙谐诙谐
致使

略显狡黠的文案呢。用户会喜欢这些预料

之外的乐趣。

在我开发的最新的一款应用Language中,一条诙谐的错误信息不只
减缓了下载错误的不适,同时人们致使

会在twier上谈论

这种体验。

 

  出众的动画 

无论是界面中交互元素的移动

还是界面之间的切换过度,动画效果都能够

表现
出产品的个性,并且为用户提供连续平滑运用
产品的体验。

用户初次
翻开
Weightbot能够

体验到产品自动解锁这一动画效果的乐趣。

 

  不要忽视

图标

图标是绝大多数用户关于
你的应用的第一印象。 同时它还占领
了用户宝贵

而有限的屏幕空间。优秀的图标通常简约
但令人印象深化

,他们并非依托
华美
而脱颖而出。大尺寸下的图标常常
看起来很漂亮,但即便

减少
在屏幕的应用文件夹内也应该具有足够的辨认

性。

左侧Clear的图标运用
了明亮

的配色、简单的外形
,搭配更胜一筹。右侧的图标中,用色与外型
都具有猛烈

的抵触
,同时不具有辨认

性与吸收
力。

 

敬请等候

下篇,关于开发编程、市场营销两部分

来源:腾讯CDC

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