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平衡用户期望和产品期望

【编者按】本文作者@小强me 做为游戏运营谋划

,作者注重
把握用户的心理,满足用户的希冀
。哪怕是一篇自我引见
也其也留意
到用阅读兴味

来满足读者。

我们的产品难免要面对两个规范

,对产品而言,它被赋予了超出希冀
的价钱
。对用户而言,其希望产品一切
的是超出希冀
的价值。而为了均衡

用户和产品直接的“价钱
”观,能够

经过
三个步骤来理清思绪

 

每个用户都希望花很少的钱(恨不得不花钱)来取得

更好的游戏体验;每个产品都希望用户把成千上万砸进游戏里。

当我们在设计产品或者定价的时分
,总在想:

这个东西太好了,我们的定价要贵。

当我们在处置
客服问题的时分
,就会看到:

你这个东西太TM贵了,谁买啊?

其实这个东西卖的还不错,假定

我们把价钱
降低一点,能否
会卖的更好?

有些免费系统,我们会设置一些门槛,让玩家花一些时间来取得

一些稀有的关键道具。假定

概率设置的太低,会打击玩家的耐烦
,假定

概率太高,系统又不耐玩。

我们经常纠结,我们往常

的设置能否
不合理,玩家的意愿能否
能够

思索

假定

你有经常接触用户,你会经常遇到相似

上面的问题,特别是一些付费很多的用户,他们的话语权你会愈加
当回事。(假定

你没有遇到相似

的问题,阐明

你跟用户接触的太少了)

均衡用户希冀和产品希冀

当我们遇到相似

问题的时分
,我们就要思索
,要不要调整?怎样
调整?

思索
的时分
,千万不要完好

站在玩家的角度去看问题,不要由于
他是一个花钱很多的玩家而给他的倡议

更大的权重,千万不要被玩家牵着鼻子走!

我普通
分为以下几个步骤来理清思绪

一、跟开发组确认设计初衷

很多数值上的设计,开发组当初可能并没有经过深思熟虑,由于
他们要设计N多数值,不是每一个都能认真思索

的。

假定

开发组能够

给出很充沛

的设计理由,那么我们能够

思索
不用调整,除非影响太大。假定

开发组并不是很明白
,那么能够

思索
调整。

二、站在产品角度思索

抛开玩家的埋怨

,先从产品角度来看问题。这个调整会影响什么?

  • 假定

    是一个独立的系统,我们只需求
    思索
    怎样
    做到体验更好,收益最大。

  • 假定

    不是一个独立的系统,这个数值会影响到其他一些系统,那么就要深思熟虑了,假定

    没把握倡议

    不要动,除非问题很大。

假定

这个东西有必要调整,那么调整后可能带来很大作用,那么我们进入调整阶段。

肯定
能够

调整后,我们思索
系统作用和我们的希冀
,设置一个范围,调整不能超出这个范围。

三、用户体验

肯定
范围后,就是细致

数值的问题了。

我们用最原始的人肉测试法来不时
测试,找到一个体验恰当
的数值,最终肯定

作者博客:打不死的小强

来源:雷锋网

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