数极客首页

用户体验和交互设计领域的做出大量贡献的公司-任天堂

“哪些公司在用户体验与交互设计范畴
中的创举最多?”

估量
大多数人的答案都会是这么几家:苹果、微软、施乐…… 致使

迪斯尼这样的公司也可能会榜上有名。而任天堂,则很少会被人提及。

在用户体验和交互设计范畴
里,任天堂和它的传奇设计师宫本茂做出了大量的贡献

。我们今天所视而不见
的很多产品和设计,都是从任天堂开端
,最终成为行业惯例的:

 给游戏一段剧情

“游戏要有故事情节”,这话今天听上去就像“操作电脑要运用
键盘和鼠标”一样理所当然

。但是
在宫本茂刚刚涉足游戏行业的那个年代,游戏行业却完好

是另外一种样子。

用户体验和交互设计范畴的做出大量贡献的公司-任天堂

那个时期
,家用游戏主机们曾经
有条件在屏幕上展示

多彩的画面,但是
游戏设计上却依然

停留在早期硬件水平

低下屏幕表现力不佳时期的状态:一切
的游戏,都以追求高分为独一
目的,这招致
了当时的游戏们底蕴单薄

、题材单一、用户粘度很低,并且在很大水平

上被限制在自己

的范畴
里,无法拓展周边产业,也无法和漫画、传说、抢手
电视剧等其它产业中止

联动与整合。

宫本茂涉足游戏行业之后很快改动
了这一切,他很快设计出了第一个带有剧情的游戏,并随即取得

了胜利

。这个游戏讲述了一个在木匠、女孩和猩猩之间发作
的故事:玩家控制木匠,去救援
被大猩猩控制的女孩。这就是著名的《大金刚》(Donkey Kong),1981 年的第一版《大金刚》是下面这个样子:

用户体验和交互设计范畴的做出大量贡献的公司-任天堂

宫本茂后来表示,“大金刚”里的英雄救美情节和人物设置来源于当时盛行
的电影《金刚》和动漫《鼎力
水手》。《大金刚》里的另一个有趣细节是,里面的这个木匠,改头换面之后在另外一系列更广为人知的游戏中成为主角——水管工马里奥。而英雄救美的情节,也以多种多样的方式
在任天堂之后的各种游戏系列中频繁呈现

  《塞尔达传说》与三个创举

固然

《大金刚》第一次给游戏参与

了故事情节,但是在表现方式
上,它和当时那些以取得

高分为独一
目的的游戏依然

没有太大的区别。《大金刚》的绝后
胜利

使任天堂和宫本茂认识
到,未来

的游戏,应当具有
更丰满

的剧情,讲述愈加
引人入胜的故事。

于是宫本茂回想
起年少时在日本京都府渡过
的岁月——那时,年少的宫本茂会长时间地在森林、湖泊和岩洞间流连,想象自己

身处一场迂回
的冒险。他从这些阅历
中吸取

灵感,最终设计出了经典名作《塞尔达传说》,从 1986 年至今,塞尔达传说成为了任天堂最经久不衰的系列之一。

用户体验和交互设计范畴的做出大量贡献的公司-任天堂

《塞尔达传说》依然

持续
了“英雄救美”的基本

情节,但是这一次,它具有
了完好
的世界观、丰满

的人物形象、迂回
的剧情和独树一帜的玩法体系。第一版的《塞尔达传说》至少在三个方面给整个行业的界面设计和用户体验做出了重要的贡献

  情节至上,拒绝

跑分

这是《塞尔达传说》与之前的各种作品最为截然不同的中央
。用户不再以取得

高分,在排行榜上取得

一席之地为独一
的目的,《塞尔达传说》第一次取消了单纯的分数概念。让用户不用
再一次次空中
对相同的操作和内容来刷排行榜的分数,而是沉浸在故事里,在饱览一个又一个情节的过程中取得

满足。

  保管
进度,读取存档

《塞尔达传说》也是第一个具有
保管
进度和读取存档功用
的家用主机游戏。在此之前,用户必需
一次性不连续
地一轮游戏。为了刷高分,很多玩家常常
会一次性连续玩上很长时间致使

于彻夜
达旦,而一旦中缀
,下一次就必需
从头来过。《塞尔达传说》第一次让用户能够

保管
自己

的进度,下一次从保管
的位置继续玩下去。

有了这一创举,游戏开发商们终于能够

放心大胆地做出情节迂回
、故事漫长、可玩性极强的游戏,而不用
担忧
故事性太强情节太长了一次性无法完成的问题。此外,最初的设计中存档就是直接保管
在游戏卡里而不绑定主机的,因而

玩家们能够

便当
地把自己

的游戏进度随身携带,不论

身处何方,只需
掏出游戏卡插上恣意
一台主机就能继续玩下去。

  自定义主角姓名

固然
往常

看起来毫不起眼,但是《塞尔达传说》的另一大创举是允许玩家自定义主角的姓名。这样的做法有效地促使玩家把自己

代入到游戏中去,设身处地
地去阅历
每一个故事,走过每一段情节,取得

每一个成就。尔后

,随着技术的进步,除了自定义姓名以外,游戏们开端
允许玩家自定义主角从衣着

到发型等各个方面。这一切都始于 1986 年的这最初一代《塞尔达传说》。

  游戏手柄的进化

宫本茂在游戏设计和内容上的胜利

,让任天堂有更大的自由

度能够

在自己

的主机上做各种硬件方面的实验。对游戏手柄的各种尝试就是其中重要的部分

  十字方向键

十字方向键(D-Pad)可能是任天堂在游戏手柄方面最著名的创举了。今天的简直

每一个游戏手柄上都能看到十字方向键的存在。而这个十字方向键的历史,则要追溯到宫本茂、横井军平和掌机版的《大金刚》。

用户体验和交互设计范畴的做出大量贡献的公司-任天堂

八十年代初,正是掌机游戏刚刚兴起的年代。为了进军掌机市场,任天堂决议
推出《大金刚》的掌机版。在设计硬件交互时,任天堂遇到了难题:假定

要采用像家用主机一样的摇杆手柄装置

的话,那么不但整体外观会变得蠢笨

,设备本钱
也会居高不下。任天堂的硬件设计师横井军平用十字方向键处置

了这个问题。这个简约
高效的设计在任天堂装载掌机版《大金刚》的初代 G&W 上正式推出,随后疾速
盛行
开来,简直

成为了一切
掌机的标配。

用户体验和交互设计范畴的做出大量贡献的公司-任天堂

有趣的是,绝大多数采用了十字按键设计的游戏主机,都和最初的 G&W 掌机一样把十字按键放在控制区域的左侧。不论

右侧的按钮设置千变万化,十字方向键在左侧的的位置布置
却简直

从未改动
。这样的惊人“默契”也引发了研讨
人员的猎奇
心。早在 1987 年就有学者发表题为《人类双手操作中的左右不对称性研讨
》的论文,试图论证任天堂采用十字方向键在左的设计是由于
人类习气
以非习用

手来控制大致方向,而以习用

手来做更精确

的操作。例如人类在签名时通常以非习用

手控制纸张的方向,而以习用

手签字。由于大部分

人都习用

右手,所以控制方向的十字按键设在左边。相似

这样的牵强解释多种多样,十字方向按键的经典位置
则其实不言自明。

  无线手柄

除了十字方向键这样的经典创新外,任天堂也是最早实验无线手柄的厂商之一。早在 1989 年,他们就在 NES 主机上初次
尝试了无线手柄设计。当时的设备叫做“NES Satellite”,它允许最多四个玩家将自己

的手柄衔接
到一个发射器上,而在 NES 主机上则参与

一个接纳
器,发射器发射信号给接纳
器,抵达

用手柄控制主机游戏的目的。

用户体验和交互设计范畴的做出大量贡献的公司-任天堂

固然
1989 年的确

很早,但是这样的结构

严厉
来说也并不是真正的无线手柄控制,由于
手柄到发射器之间也还是需求
用线衔接
的。2002 年,任天堂发布了真正的无线手柄,它就是 2002 年 E3 大展上的最佳外设奖得主 WaveBird。WaveBird 手柄经过
无线频率配对的方式与 NGC 主机中止

衔接
,这是真正意义上的无线手柄。任天堂的做法引发了其它各家厂商的纷繁
跟风,第二年简直

各家都推出了自己

的无线手柄。到往常

,我们简直

看不到哪家主机产品还强迫
需求
运用
有线手柄的了。

 将体感操作引入游戏主机

2006 年,任天堂发布了新一代游戏主机 Wii,Wii 配套的新款游戏手柄第一次将体感动

作引入了电视游戏主机。Wii 的内部开发代号是“The Revolution”(大反动
),而它也的确

名不虚传
:用户们第一次发现原来除了传统的手柄按键控制之外,自己

还能够

直接用身体动作来控制屏幕上的游戏人物。

用户体验和交互设计范畴的做出大量贡献的公司-任天堂

这样的做法很快也惹起
了同行们的跟随。而其中很多同行的体感控制产品也的确

比 Wii 做得更好。比如

四年后的 2010 年微软正式发布的 Kinect 体感套件。

结语

从游戏剧情到读取存档,从十字方向键到体感控制,任天堂在游戏行业的用户体验和交互设计范畴
长期扮演着开辟

者的角色。今年 9 月 13 日任天堂将在纽约召开发布会预览 Wii U 的更多信息。和 9 月 5 日的诺基亚 WP8 手机、9 月 6 日的亚马逊新 Kindle 系列和 9 月 12 日的 iPhone 5 一样,我们等候

任天堂会为我们带来更多的惊喜。

用户体验和交互设计范畴的做出大量贡献的公司-任天堂

给大家举荐

我国新一代大数据用户行为剖析

与数据智能平台:数极客(https://www.shujike.com),是支持无埋点、前端埋点、后端埋点、API导入四种混合数据采集方式,整合剖析

用户行为数据和业务数据,能够

自动监测网站、APP、小程序等多种渠道推行
效果剖析

,是增长黑客们必备的互联网数据剖析

软件。数极客支持实时多维剖析

、漏斗剖析

、留存剖析

、途径
剖析

等十大数据剖析

办法

以及APP数据剖析

网站统计网站剖析

小程序数据统计用户画像等应用场景,业内首创了六种提升转化率的数据剖析

模型,是用户行为剖析

范畴
首款应用定量剖析

与定性剖析

办法

数据剖析

产品

发表评论

评论已关闭。

相关文章