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虚拟商品的设计与销售

本文节选自Tim Fields与Brandon Coon合著的《社交游戏设计:货币化途径及机制》的第九章,主要引见
了虚拟商品的设计。两位作者在书中深化
讨论
了社交游戏作为一项玩家反响

行业的运作机制。

虚拟商品

“虚拟商品”听上去有点儿言行分歧

。从字面上看,“虚拟的”道具并不是真实存在的,而商品,至少市场中的商品都是用来买卖
的、实真实
在的物品。

但是,对我们而言,虚拟商品是真实存在的,而且每年能够

发明

数十亿美圆
的收入。虚拟商品对玩家十分

重要,由于
虚拟商品会招致
玩家沉溺游戏、致使

惹起
理想
生活中的争斗、发明

(与破坏

)婚姻,还能够

让用户在全球每个国度
全天二十四小时都在花钱。

虚拟道具可能是21世纪一个有趣的矛盾术语,但同时也是一个大产业,是社交游戏和移动

游戏设计的重要组成部分

游戏中的虚拟商品有多种方式
。虚拟道具能够

是玩家或角色买来增强

游戏才干

的,也能够

是快速消费的“道具”,让用户玩得到更多轮或者是之前没有的功用

虚拟道具还能够

是纯装饰性的道具,用户能够

经过
对人物角色、车辆、卡片和动物的个性化设置来与其他人

中止

辨别

,以此来满足用户的虚荣心。虚拟道具能够

是游戏的中心
构成要件,也能够

是限时的、时节
性道具。

我们将引见
各种受欢送

的虚拟道具,讨论
这些道具怎样
影响、改动
或者突破

游戏的均衡

。我们还将讨论怎样
避免

促销的功用
性道具所带来的游戏均衡

圈套
,以及视觉的个性化功用
怎样
应用
辨别

性来吸收
用户。

虚拟商品的销售

假定

一款游戏打算经过
销售虚拟商品来中止

货币化,最理想的设计思绪
就是从一开端
就给予注重
。为了保证正常运营,游戏设计者需求
提早
计划

好要销售的道具类型,还要十分

分明

这些道具将怎样
影响游戏均衡

。虚拟道具是要增强

游戏体验,而非干扰游戏进程。

最好的虚拟商品是那些最适合

游戏世界的道具,是每一个游戏步骤的中心
组成部分

。在城市树立

游戏中,用户的每幢建筑都能够

看做一个虚拟商品。在驾驶游戏中,用户车辆的零件就是整个虚拟商品系统的基础

构件。对第一人称射击游戏而言,每支枪或每颗子弹都是可置办

的道具,等等。

一切
这些例子都有一个共同点,那就是销售的商品都是游戏系统中每名用户游戏体验的重要元素,这些道具从游戏伊始就在用户每一秒的游戏体验中发挥着重要作用。

假定

要不突兀地“突破

”游戏,把虚拟商品融入已有的游戏设计是很艰难

的。最终
,整个系统可能会变成用来榨取消费者油水的突发奇想,而对游戏丝毫没有改进

。要避免

这种突发奇想式的游戏设计,需求
认真
甄别游戏设计中哪些部分

能够

融入虚拟商品的销售,哪些部分

不应遭到
微买卖
的影响。

花时间剖析

市场中的其他游戏,听取他人

的意见;假定

每次你只需花一美圆
就能买一家旅馆,那么《大富翁》还有意义
吗?肯定
你要用什么来赚钱,认真
地把该计划

融入整个游戏设计。

虚拟商品的设计与销售

Valve的《军团要塞2》(Team Fortress 2)是一款免费的第一人称射击游戏,经过
出卖
虚拟道具完成
货币化。

游戏出卖
的道具有功用
性的、装饰性的或二者兼有。

对游戏设计者来说,这两种虚拟商品有显然
的区别,而且从设计的一开端
就要明白
这种区别。要思索
游戏内道具(致使

是非道具的升级

、加速或者功用
)对游戏进程的影响水平

普通
说来,给游戏带来有意义变化的道具提供了“功用
优势”。纯装饰性的道具对用户也很重要,但在游戏设计和实时游戏中它们发挥着不一样的作用。后者道具通常被称为“朴素
品”。

功用
优势

游戏中有很多种能够

带来功用
优势的商品。例如,射击类游戏中破坏

力更强的枪支,这种枪比免费枪支的射程更远。再如,城市树立

游戏中能够

加快新楼树立

速度的推土机。还有角色扮演游戏中更受欢送

的刀剑和盔甲;钓鱼游戏中……你懂的。

假定

要向玩家兜售能够

在游戏中有理论

辅佐

的道具,游戏均衡

应该是考量的关键要素。假定

富有的玩家过于强势,不花钱的玩家,或者说花钱不太多的玩家会因其弱势位置
而退出游戏。同样地,假定

玩家由于游戏太简单或太难而失去兴味
,他们也会退出游戏。有几种办法

能够

抑止

这个问题,而主要的问题在于游戏的应战
类型不同,应对的办法

也会不同。第一
,有几个基本

问题需求
思索

★ 在游戏中销售功用
性道具会埋下诱发玩家之间(PvP)竞争的隐患,从而招致
游戏失衡。假定

一个玩家只需
多花几美圆
就能够

具有
其他(不花钱的)玩家无法与之竞争的强大优势,玩家很快会因感到被孤立而退出。这种趋向
在北美尤为显然
,但是在《穿越前线
》(Crossfire)和《征途OL》(ZT Online)很受欢送

的亚洲这种状况

会少一些。

★ 再近一步看,以上提到的孤立风险也能够

成为主要卖点,这取决于你的玩家社区群体。假定

一名用户在PvP游戏中被另一名玩家杀害或“偷袭”,他们常常
会很激动

,很想扳回一城:这的确

进步
了玩家花钱置办

战役
力的可能性,前提是你的游戏设计允许的话。

★ 但是对此种行为要谨慎

待之。你不会希望由玩家在掏腰包与挫败感之间的徘徊

犹疑
来决议
你的收入吧?你也不会想培育
一批惹省事

的在线用户,只花几毛钱就能够

“折磨”新玩家。当然,这种心情
要应用
,但也要控制得住。

★ 在游戏中销售功用
性道具会让玩家与人工智能卡AI对手(即“机器人”)或环境(如在PvE中)相对立,让玩家觉得
到要完成游戏任务毫无技巧可言,只需
花足够多的钱就能够

一路一胜到底。

★ 但是
,道具会多少突破

游戏的均衡

,在整个游戏体验中发明

了新的变数,在PvE游戏中变成大的卖点。假定

玩家已然被你的游戏吸收
,一些让玩家无须分开
游戏就能取得

不一样的体验的道具对你和玩家们来说都是有利无害的。只需
这些道具不会被看作降低游戏所需的技巧水平

,用户就会愿意花钱置办

能够

节约时间、增加机遇

以及提供各种不同积极体验的道具。

我有几点关于降低用户“用钱能使鬼推磨”觉得
的意见。这些指导准绳
既适用于玩家对战(PvP)游戏,也适用于人机对战(PvE)游戏。

★ 限制单个玩家所置办

道具的运用
时间。例如,假定

一个玩家有一个加速康复
的道具,要设置一定的运用
时限,不要让他们无限制地运用
。这样的话,这件道具就是耗费

品,能够

不时

出卖
,而且能够

限制住具有
其他玩家所没有的超强才干

的感受。即便

最机警

的玩家也会忘了“续用”道具,或者决议
不用道具来玩游戏,等等。

设定的时限还能够

让玩家看到道具的相对价值。要经常
提示
他们花些小钱享用
更多游戏的乐趣,或者还能够

提示
玩家置办

游戏里的其他道具,取得

更多样的游戏体验。

★ 间接展示

优势,譬如,玩家运用
某种特别的“加速功用
”时,对手不易察觉

。例如,假定

你要向玩家出卖
能够

加快盖楼速度的道具,那么要思索
设计一些能够

减少盖楼所需木材、金属或砖块的道具,而不是直接缩短玩家盖楼的时间。这样的话,一名玩家加快的建筑速度对他的对手而言并不显然
,但是玩家仍能享遭到
同等的有效效果(建筑同时在增加
)。

★ 假定

游戏设置了一个元游戏循环,比如

《任务
召唤》(Call of Duty)的XP方式

或者《英雄联盟》(League of Legends)的召唤者进阶方式

,让玩家经过
元游戏升级

更快的加速器常常
很受欢送

。相比之下,在游戏进程中间直接让玩家进步
战役
力的道具常常被视作是作弊或是“破坏

”游戏的行为。

★ 允许有阅历

的玩家赚取或置办

特定的防御配备

,借此均衡

玩家所具有
的特殊优势。比如

,玩家A能够

置办

使第一次发球速度增加25%的道具,但是反过来玩家B也能够

用一个反手回球道具,将对方发球速度减少最高10%。这种均衡

战略
将限制玩家“必胜”的可能,强迫
性的央求

更多的技战玩法。你还能够

给刚置办

新道具的玩家提供某种便利,但是有阅历

的玩家能辨认

出来,并有针对性地调整战略
,降低挫败感,以及每个人的竞争性游戏体验。

提供给

玩家一种强大的攻击力,但仍要玩家积极参与,而不是卖给用户一个肃清
一切
障碍和全歼敌人的“大范围
杀伤性”(“nuke ‘em from orbit” )武器。例如,卖给玩家一个“喷火器”,只需

在正确的机遇
对准正确的方向就能构成

庞大

伤害,而不是能够

杀死屏幕上一切
人的“制导炸弹”。从游戏均衡

的角度看,这种有效效果是一样的,前一种让用户觉得是在有技巧地运用
一种新才干

,然后
一种是觉得
在用信誉
卡置办

胜利

★ 谨慎

思索
你的中心
游戏机制是什么。用游戏设计师的话来说,就是什么样“玩具”让用户很享用
与游戏互动每秒钟?无论你卖什么东西来改动
玩家与游戏的互动方式,都要确保不要破坏

这个玩具,至少不要太长时间。设置一些重复

单调
的任务,然后再提供特定的、漂亮的、“很酷的”道具来避开这些任务。

例如,在很多角色扮演(RPG)游戏中,每次仓库存满时都央求

人物走很长,(常常是)很无聊的一段路到集市里去兜售道具。NCSoft的大型多人在线(MMO)游戏《地城信使》(Dungeon Runners)的设计者允许玩家置办

一个跟随在人物周围

的小精灵,并当场就把不值钱的东西兑换成金币。这种俭省
时间的元素加上这种奇幻的处置
方式让置办

该道具成为很多忠实玩家的不二选择。

★ 出卖
表面

有所不同但实质

上并无太大区别的道具,这即不破坏

中心
游戏体验,却也让用户感到愉悦。例如,在一款探求

世界的游戏中,玩家必需
划着小船四处探求

,能够

思索
卖给玩家一匹海马。海马或许不能像小船一样靠岸太近,但是能够

不受湍急水流(或其他影响均衡

的物体)的影响。这种道具的功用
相似

,只是视觉上有差别

以及道具的某些益处

/坏外所产生的不同游戏体验,但没有彻底改动
中心
“玩具”。

★ 出卖
升级

道具让玩家愈加
灵活

,但却不会变得更强大。一些玩家能携带两件武器,其他人

只能有一件,只需
这两件武器的实力不是单件武器的双倍,就不会给对方带来优势
。但是
,这种设置的确

会改动
游戏进程,玩家也不得不改动
战术,提供更多的灵活

性也就提供了更多可能性。

游戏均衡

任何类型的游戏都有定价和游戏均衡

的问题,特别
是出卖
提供功用
性优势的道具时。这种游戏均衡

是设计者要权衡的另一个变量。道具使玩家偏离游戏表现规范

曲线越远,道具也就应越贵。

理想的游戏是,假定

玩家置办

了你想要提供的虚拟商品,你就要计算出玩家从每种依据

数据统计得出的优势得到的与值多少理想
世界里的货币数据量
。这种优势需求
得到抑止
,以维持金钱和时间的比例,以正确地量化该道具对游戏的影响,以及用于维持游戏而所要完成
的抵销性均衡

例如,在以人机(PvE)为主的梦境
RPG类游戏中:

假定

一名中等水平

的玩家平均

花了1 000秒来打通去往某个地牢的去路,从中取得

了1 000金币,那么该地牢任务的金币/时间比就是1:1。

试想一下,一把价值1000金币的宝剑能够

提升10%的破坏

力,那么玩家的通关速度也将进步
10%。该玩家往常

用900秒就能够

跑到地牢。该道具把金币/时间比进步
为10:9。

假定
以一美圆
的价钱
卖给玩家1000金币,那么真正的现金/时间比是每秒俭省
了16.6金币。因而

,价值10000金币的宝剑在每次地牢任务中都能够

为用户俭省
100秒时间,这把剑的售价应该定为1.6美圆
。这与MUD游戏一样明了吧?

显而易见的是,细致

均衡

时间、难度以及两种货币(游戏币和真货币)之间的关系需求
依据

每个游戏设计中止

完好

个性化设置。不过,处置
好这些细节十分

重要,在向玩家销售有相对或绝对功用
性优势的道具时特别
如此,否则就会呈现
不均衡

的游戏和孤立的玩家。

纯人机对战(PvE)和纯玩家对战(PvP)游戏比起混合这两种游戏特性
的游戏更容易完成
均衡

。在混合型游戏中设置了两种类

型的应战
,设计者最终
需求
为不同类型的玩家调和口味。假定

不对游戏均衡

施加外部影响(比如

功用
性道具),问题就会很棘手。但是,由于
游戏有可能吸收
两种类

型的玩家,消费者群体也就随之扩展
。这种问题是值得尝试的。

虚拟商品的设计与销售

《英雄联盟》的在线商店中出卖
新骑士头衔、新皮肤和新召唤记号。

出卖
增强

玩家表现的虚拟道具具有风险,特别
是在PvP游戏中,这需求
极大的耐烦
和认真

来均衡

华美的“朴素
”品

LV包与Target卖场出卖
的相似

的手提包究竟

有基本

的区别吗?或许有(或许没有)。总的看来,它们的功用
相同,假定

它们的大小和外形
也一样,二者之间基本

就没有实质

性的区别。那为什么其中一个要比另一个贵得多得多呢?由于
大家喜欢能够

彰显自己

与众不同位置
的东西。

销售朴素
品相对而言比较

简单直接,由于
此类道具对游戏性不构成任何实质

性的影响。从玩家的化身所戴着的漂亮红帽子到他们心爱座驾的黑色镶边,玩家能够

将游戏体验个性化,这对用户而言具有极大的吸收
力,由于
即便

没有任何玩家化身的游戏也能够

提供给

玩家各种皮肤来抵达

个性化。例如,在《万智牌》(Magic the Gathering)的Xbox Live版中,玩家能够

置办

闪亮的锡箔卡片背景图案。他们的汽车也同样能够

如此。

计划

打算出卖
何种个性化道具也属于游戏设计和整体游戏项目觉得
的一部分

。这是你从一开端
就要思索
的问题,缘由
是个性化在之后就很难再中止

改进

更新,这取决于你希望抵达

的目的

例如,假定

在游戏最初完成的时分
基础

没有打好,能添加定制“纸娃娃”( paper doll)作风
角色的角色系统想要再中止

改进

,本钱
会十分

之高。另一方面,交流
玩家头像,或者花一两美圆
在头像交流
过程中将用户界面元素个性化,这些都是十分

受欢送

,而且常常只需提早
计划

再加上一些额外的的2D美术设计。

朴素
品的另一大特征
就是它们理论

上都是病毒式的。假定

一名玩家看到有人衣着

他们想要的东西走来走去,那这件道具就会升值,有的玩家为了取得

该道具而精心设计。由于
要钱的商品原本

就不多(鉴于玩的人比花钱的人多)。稀有性被保管

,这提升了虚拟商品的价值。

《魔兽世界》在这方面不时

都做得很胜利

,在作为扩展包组成部分

的某些特定区里,能够

推出新配备

。当然,假定

配备

只在新区中有的话,玩家在老区也能够

自由

选择。玩家发现他们取得

最新最好道具的独一
途径就是置办

扩展包,开发新领地的话,他们就有动力去置办

扩展包了。

在设计朴素
品和皮肤时,要牢记你的游戏(应该)处于全球市场之中。要思索
不同的市场需求
的各种道具。国旗常常
很受欢送

,由于
国旗让玩家能够

按地域定位。与地域
相关的标志、体育运动队或信仰系统也很受欢送

当然,你还要用心管理各种头像。例如,卍字饰可能在某些族群中比较

受欢送

,但你或许想在游戏避免

用这个头像。每个头像都会吸收
用户,但是其他的用户可能会由于
厌恶
这个头像就放弃了游戏。出于这个缘由
,让用户能够

自由

发明

自己

的符号、头像或者皮肤可能会让你的团队堕入
各种困境

一个折中的办法

就是让用户经过
预设的头像、颜色来打造自己

个性化的服饰。《极品飞车》(Need for Speed)和《任务
召唤》都很好天时
用了这种功用
,限制用户个性化记号选择的范围,避免

了用户漫无边沿
的发明

所带来的问题。

 

稀有性

大家都喜欢讨价讨价
,他们想要与众不同,展示

自我时,他们会希望自己

置办

的道具都是无独有偶
的。

抵达

这些个目的
的办法

就是组织限时促销活动,只发布限量商品。(“只剩1828个金锤啦!往常

一个只售200积分!”)经过
这种方式突出稀有性,能够

发明

需求以及用户对特价商品的盼望

很多盘绕
着稀有概念打转的促销和市场推行
活动都是从传统广告方式

里学来的。“买一送一”抵消
耗品具有极大的诱惑力。“再加0.50美圆
即可升级

”能够

向顾客兜售比他们理论

需求数据量
更多的商品。(在两种货币通用的世界里,这通常等于在宣布用大“折扣”来置办

大面值的虚拟货币。)

当然,批发
商的货物摆放技巧同样适用于虚拟商店。想要某种商品卖得更多?把它放在列表最顶端,或者用醒目的标志表示。

同样地,道具优惠有时还与时间有关系。例如,圣诞帽在圣诞节期间总是最为畅销商品——至少在某些地域
是这样的。同样地,留意全球性潮流能够

让我们做得更好。

有什么特别商品能让用户在游戏中庆祝

春节吗?盖伊·福克斯面具怎样
样?这取决于你的游戏引擎以及商店和支持系统的灵活

度,你能够

在某个地域
提供个性化的效劳
,这有助于依据

用户的兴味
中止

市场定位。

能理想
生活中买卖的东西——以及很多不能买卖的——都能够

作为虚拟商品在社交游戏中买卖
。由于游戏世界是由设计者想象出来的,没有什么功用
、效劳
或幻想

是不能满足用户的。游戏能够

卖海马给人骑,也能够

卖虚拟车的锡箔边,还能够

卖不同颜色的马匹,能够

卖用来向得罪恶
你的人中止

小小报仇
的喷火器。

决议
卖什么和每件虚拟道具的细致

属性都是一个大大的难题,均衡

这些道具与游戏系统之间的关系亦是如此。随着不时
的推进,我们会发现,设计者为不同类型的道具设计不同的货币,由此进一步挖掘

这些决议
带来的细微差别

来源:http://media.cocoachina.com/virtual-goods/

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