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用户体验设计中最蛋疼的部分:复杂性(COMPLEXITY)

说到用户体验设计,就一定会提到简单和复杂(simplicity and complexity)的对立,然后大家就会先入为主的觉得简单就是好,简单就是美。你致使

都不用
当一个体验设计师都知道

没有一个UX设计者会说:“我们的目的
是要把作品做到十分

十分

复杂。”通常来说简单就是指做到扫除
不用
要的干扰,让用户能直接抵达

他们的目的的设计——但是这并不意味着复杂性也要一并被剔除,听上去挺矛盾的不是么?其实有些时分
复杂并不一定是坏事,在下面这篇文章中我们将举一些例子来辅佐

我们找到简单与复杂之间的均衡

By Francisco Inchauste / July 6th 2010

来源:Uxmag/翻译、编辑:Wayne Tai@Damndigital

简单真的就是好么?

貌似大家都是这么以为的。其实我们每日的行为都在和这种认知南辕北辙

。想象一下一片万里无云的天空,和一幅阳光自装点
天空的云朵间倾注
而下的日落风光
,显然人们会更喜欢后者。在一些文化环境中复杂的产品比简单的设计卖的更好:在韩国,冰箱这样的产品被设计的看上去十分

复杂,由于
复杂的设计会被以为
代表更高的价钱
,高价钱
则又代表了其具有
者钞票多。[1]

当我们比较

两样商品的时分
我们比较

的是它们各自的功用
(feature)。在同样的价钱
下更多的功用
代表着更“划算”,即便

是在减少功用
是为了提供更高的操作便利性的缘由
下。因而

对制造业者来说,简单一定
是个好主见

。举个例子:西门子设计了一款能够

剖析

洗衣机内衣物的多少、材质种类

和脏污水平

的洗衣机——这款全自动洗衣机只需

两个环节需求
人来手动设定,但是西门子却把控制面板设计的比其他非全自动洗衣机更复杂。也就是说,即便

消费
者找到了化繁为简的办法

消费者也不买账,人们依然

喜欢亲手操作设备。[1]

用户体验设计中最蛋疼的部分:复杂性(COMPLEXITY)

复杂度的表现

在设计界,人们总是喜欢看上去简单洁净

的,首推案例自然是Google 。Google实质

上是一个搜索引擎,而一套搜索引擎UI在实质

上来说不需求
什么的功用
与内容,抛开简单表面

下极端
复杂的后端操作,google通知
我们简单有时分
并不代表极简。相比作为搜索引擎的Google,看上去更复杂的Yahoo!和MSN理论

上是两个网络索引器(Webdirectories),这番比较

能更明白的表现
不同的UI设计是针对不同工具种类

而来的设计目的

[2]

在实物产品上,简单性与复杂性的关系显得更玄幻。我们一眼就能看出滑雪板和吉他的功用
,但是熟练

运用
它们需求
经年的学习。这些自身

短少

了的控制环节才是它们上去简单明了的缘由
,而这些环节最终都需求
运用
者自身

去顺应
和学习,理论

上整个产品反而愈加
复杂了。[3]

用户体验设计中最蛋疼的部分:复杂性(COMPLEXITY)

Daring Fireball的John Gruber说过“假定

你的UI堆在一同
看上去像飞机座舱那样那复杂,你的设计肯定是失败的。”[4]我们总是假定
一个看上去很复杂的界面势必很难去体验,但是正如座舱里一切
的仪表板都不可或缺,假定

一个复杂的界面上一切
功用
都是用户会运用
到的,那么这个设计就没有错。

信息陈列

假定

在UI上呈现信息,这是个大问题。Edward Tufte提出了两种处置

计划

[5]

用户体验设计中最蛋疼的部分:复杂性(COMPLEXITY)

同一空间毗连

陈列(Adjacent in space)——也就是同屏陈列一切
内容。这么做复杂与否取决于信息和功用
的多少——比如

飞机座舱就把一切
的仪表盘和重要的数据全部呈现了出来,这样驾驶员就能十分

直接的检索到信息并疾速
作出决议
毗连

陈列提供了更直观的操作方式,加速了交互行为。

沿时间线陈列(Stacked in time)——同前者相反,这种办法

把功用
分割进不同的页面里,这么做能减少用户误操作的次数,同时便于在不同的操作环节躲藏
不用
要的信息。更多的页面同样也代表了更多的用户体验/品牌体验。沿时间线陈列不央求

用户作出疾速
的决议

简单有时等于更复杂

只需

数据量决议
应用的复杂度。总的来说当我们制造
一个UI的时分
准绳
是“少就是好”。但是“少”只意味着删除不用
的元素。很多状况

下保管

较高的信息密度反而是必要的。“比如

传统的小屏幕手机“为了美观”每个屏幕都只显现
寥寥几条信息,用户不得不自行挖掘

他们想要的东西,致使

于迷失在无尽菜单之中,这种状况

下用同屏陈列来设计界面才是最好的。”[6]

用户体验设计中最蛋疼的部分:复杂性(COMPLEXITY)

也有把界面设计的相当均衡

的例子—— iPhone和 Windows 7 Series Phone。 Luke Wroblewski 写了一篇文章( a comparison of the content resolution between the phones)来通知
我们在恣意
给定时间内不同的设备所显现
的内容存在多大的差别

。从中能够

发现WP7选择了减少每个UI的信息量来抵达

同屏陈列一切
内容,以此减少操作步骤(最多增加一至两步操作),而Iphone则选择了进步
界面信息密度来使操作变得愈加
疾速
和直观。总而言之UI设计的目的应该不时

是辅佐

和引导用户抵达

他们的目的,而非仅仅为了应用看上去美观
(大部分

人以为
简约
就是美观
)。简约
的UI设计作风
努力
于减少的应该是各种不用
要的细碎过程而不是直接砍掉信息和内容。[7]

真正的复杂

对应复杂的用户需求需求
复杂的界面设计,比如

仪表盘。这个世界上一切
的仪表盘都会堆满了数据,由于
这就是它被造出来的目的——提供信息。模仿

驾驶舱也一样,在其中锻炼
的学员将是未来

的飞行员,而驾驶飞机需求
及其繁复的操作,驾驶员需求
面对大量自动运转
的仪器和及其笼统
的数据,因而

简约在这里是不合适

的。

生活在复杂的世界

作为一个交互设计师我的潜认识
通知
我简约
就是美。但是经过一段时间的理论
我发现有时分
复杂的内容和设计需求
被保管

。这些不可扫除
的复杂性和高密度信息呈现是设计目的
与其工作步骤所固有的。设计师需求
做到是找到美观与功用
其间的均衡

。好的UI设计都是这么来的。简约
性不是目的,简约
在于设计师怎样
将一切
的复杂性有效的中止

整合,好的用户体验取决于设计师找出那些对用户有意义的资料

,然后再以最好的表现方式
呈现给用户。 Donald Norman说的好: “你不可能把自身

复杂的实物简单化,而怎样
将复杂性有效的整合,这就是设计师的工作。””[8]

参考资料

  1. Simlicity is Highly Overrated – Don Norman
  2. Google Says “More is More” – Luke Wroblewski
  3. The Psychology of Everyday Things
  4. How Bad Is Bad? – Daring Fireball
  5. Learning from “bad” UI – 37Signals
  6. iPhone Interface Design – Edward Tufte
  7. Information Resolution on the Windows Phone 7 Series – Luke Wroblewski
  8. Why is 37 Signals so arrogant? – Don Norman

Image Credits

  • Airplane image: http://www.check-6.com/gallery/heavies/B-2-Spirit-Cockpit-by-Chad-Slaery.php
  • Blender Image: http://www.flickr.com/photos/35006614@N05/3250917143/sizes/l/
  • iPhone vs. Windows Phone image: http://www.lukew.com/ff/entry.asp?265

 

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