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游戏产品的交互工作有何不同?

作者依据

自己

的工作,梳理了做游戏产品交互设计所带来的不同感受,那么游戏交互与其他产品的交互有哪些区别呢?看看文章一窥究竟

吧~

游戏产品的交互工作有何不同?

入职WY两个月以来,发现了很多游戏交互(工作)和以前的不同。工作期间,时不时地我会感遭到
这些不一样的中央
刺激到我的专业神经,让我想要梳理一下。

我所在的工作室,每个项目的职责分工有以下:游戏谋划

、开发、PM、交互设计师、视觉设计师、美术、动效师、音效师和测试等。

我作为工作室主交互以及设计小组(交互、视觉、动效)的组长,简直

能够

对接到以上每一个岗位。在这样的双重身份下,我个人所感遭到
和以前交互工作的不同有以下这些:

半个产品经理

工作流程上简单来说,普通
是谋划

担任
提交谋划

书和设计总单以及跟进细节。交互设计师接单后把相应的视觉和动效子单分配到位,完成交互文档后会交由谋划

和开发做评审。视觉设计师完成资源输出后,交互设计师和谋划

走查,然后和动效师一同
提出动效设计计划

,列出动效资源需求表分别由视觉设计师和美术给出资源让动效师完成动效。

交互设计师在游戏开发引擎中树立
分层文件,由视觉设计师上传资源。动效设计完成后,交互设计师和谋划

据此完成音效列表交由音效师完成音效。

最终
开发完成后由测试人员指出bug或者遗漏资源,交互设计师布置
相应设计师完成资源补充。

游戏产品的交互工作有何不同?

在一款游戏的研发中,交互设计师所要担任
的,不只
仅是接到需求,整理信息和完成原型图,用户方面需求
思索
到玩家对动效、音效致使

镜头变化的很多细微的体验感受,团队内部需求
对视觉、动效、音效资源输出中止

排期和时间把控等。既是用户体验的掌舵者,也是内部协作的粘合剂。(设计组同事常常调侃我是组内的半个产品经理)

动效和音效也要思索

在工作室内一切
的岗位中,和用户体验关系最直接或者说最密切

的,就是游戏谋划

和交互设计师了。而在游戏中,动效和音效是其能传达愈加
丰厚
信息的方式,
且能很大水平

影响到用户体验。凡是

能够

向用户输出信息或者接受

用户信息输入的中央
,都是交互设计师的发力之处。所以交互设计师在通盘了解

整个游戏的定位、规则等方面之后,也需求
对动效和音效提出资源需求来适配整个游戏。

恰到益处

的动效和音效,能更好地调动玩家的心情
,也能让玩家更深化

天文
解游戏所要表达的世界观。

要好玩

从小到大,我们太习习用

“好不好玩”去形容一个游戏了。怎样
算好玩呢?可能是规则有意义
,可能是玩法多样,也可能是目的
奖励丰厚等等。但究竟

到底,觉得好玩的游戏,都在充沛

调用我们的感官:视觉感受、触感、心情
等等

简直

在一切
的软件中,游戏是最能同时调动玩家多个感知通道的产品,也是最能容纳

玩家多种输入的产品。这也就意味着,作为研发人员,需求
花更多心力去思索

,不同场景下什么样的输入和输出,更能调动玩家的兴致,或者说,更能让玩家觉得这是一款好玩的游戏。

在游戏的设计中,也愈加
强调情感化设计。不论

是负面心情
,还是正面的,都需求
在恰当
的时分
,经过
合适

的情感表现让玩家有充沛

的代入感。比如

胜利

时金币闪闪满屏欢腾

,失败时愁云密布泪水涟涟。恰当的心情
渲染,能够

让玩家觉得
到游戏的“真实性”以及“了解

自己

”,也才更愿意继续游戏。

操作引导很重要

在大型手游中,游戏规则和玩法的复杂性、界面元素的拟物化设计,都会使得整个游戏一眼看上去信息量庞大,一定水平

上进步
了用户的学习本钱
,特别
是新手玩家。那么关于
这类玩家,就要做好必要且明晰
的操作引导。能够

引导玩家熟知整个游戏的规则,也能够

引导玩家了解

游戏的基本

操作,这都会让游戏显得友好些。致使

游戏会在展开

过程中参与

新的功用
和玩法,也需求
引导用户去了解

但关于
熟练

的玩家,之前的操作引导就显得担负

,所以这些引导在必要的时分
也要有躲藏
。引导领进门,修行看个人。

更多的信息需求
规划

一款游戏里的信息相当庞杂,这么多的信息,要塞进这么小的屏幕,在不删除的状况

下有三个办法

  1. 恰当
    躲藏
    次要信息;
  2. 加深层级来放置信息;
  3. 同一页面内减少
    各信息展示

    的尺寸以放下更多信息。(经常能够

    看到手游中很多按钮曾经
    小到低于了手指触控的温馨
    像素范围)

这三种办法

能够

同时运用
,但不论

怎样,信息的规划
和分类是对交互设计师基本

功很大的考验。而在游戏设计中,交互设计师会经常面临这样的考验。

横屏下的设计

目前看到市面上大多数的大型手游,基本

都是横屏的。别看只是屏幕横过来了而已,这完好

能影响到用户的操作习气
和操作范围等。那么之前所熟习
的竖屏交互在横屏的状况

下,并不能完好

适用,需求
做一些调整。

比如

用户变成了双手操作,双手操作时的可触范围热区也发作
了变化,那么针对这种手持方式,按钮或者标签的位置能否
应该重新思索
?特别
是那些更希望用户点击到的中央

再比如

横屏下,文本输入要从底部调用键盘。键盘又长又窄,文本输入界面显得很狭小,键盘中间位置的按键又不容易按到,针对这种状况

,也应该做一些优化设计。

更强调沉浸感

在用户体验中,有个概念叫“流”(flow),或者“心流”,是指全身心沉入某个事情
中。在玩游戏的时分
,这种沉浸感的需求愈加
猛烈

。不论

是增加压力(比如

氛围

慌张
的枪战)还是释放压力(休闲类游戏),玩家都希望自己

能有种置身其中的觉得

沉浸感这种东西,是最没办法

强迫用户去完成
的,独一
能做的,就是让用户在不自知的状况

下“堕入
其中”。

为了保证用户的“心流状态”,或者是玩游戏时的顺畅感,就要避免

呈现
一些中缀
性很强的页面或者操作。比如

短局游戏终了

后,玩家急于进入下一局,这时呈现
一个很大很复杂的结算界面就会削弱玩家持续性的沉浸状态。

交互文档换个写法

回到交互设计师最基本

的工作——输出交互文档,也有一些变化。以前做软件的交互时,一个软件有多个界面,常常是把各个界面平铺开来,然后用跳转线衔接
起来表示跳转逻辑关系,然后辅以文字阐明

。但在游戏中,特别
是进入游戏后,常常
是一个界面承载完从头到尾这一场游戏的一切
内容。或随着人物移动

,或随着镜头变化,或随着其他玩家的操作变化,一个界面内需求
展示

很大的变化信息量。所以在画原型图以及撰写交互文档时,怎样
将一个屏幕上的信息复杂变化表现分明

,也需求
重新思索
。关于
普通
的软件,其交互图更像是一张平铺的大图,而游戏的交互图,更像是在“大”的基础

上参与

了深度。

最终
说几句

在WY工作的这两个月,不得不说相当充实,也觉得
自己

提升了很多。在跟多方沟通后更能深化

了解

一个大团队完成项目背后的协作,也让我有机遇

在一个产品的更多方面去完成交互体验的设计,这对我来说,太棒了!

这篇文章主要是概括性地讲一下我做游戏交互设计以来发现的不一样之处。以后应该会有更多更深的体会

,到时分
再写推文逐一

细说,并争取辅以案例。

 

作者:Vicol,微信公众号:略设小计

本文由 @Vicol 原创发布。未经允许

,遏止

转载。

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