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啊!费茨定律也有不适用的时候

费茨定律,每个交互设计师都如雷贯耳,被誉为和格式塔古腾堡等交互准绳
齐名的七大交互定律。在我走上交互之路前,一位十分

敬重

的设计师致使

和我说:控制
了费茨定律,你就能够

打败一切产品经理……但是
,它也有不适用的时分
?看看smashingmagazine上的这篇文章吧!或许能给你一点启示。

原文地址:http://uxdesign.smashingmagazine.com/2012/12/04/fiss-law-and-user-experience/

开端
译文之前,先带大家回想

一下费茨定律:

费茨定律是指用户运用
指点设备抵达
一个目的
的时间同以下两个要素
有关,距离

和目的
大小。

( 1.设备当前位置和目的
位置的距离

(D)。距离

越长,所用时间越长;2.目的
的大小(S)。目的
越大,所用时间越短。该定律可用以下公式表示:t = a + b log2 (D / S + 1)

啊!费茨定律也有不适用的时分

译文:

距离

越近,目的
越大,点击所需时间越短。这看起来很好了解

,也很容易运用在设计中。但当运用
费茨定律去权衡
一切
设计时,就会发现一些交互体验上的问题。

费茨定律之一:更大的可点击区域

费茨定律最主要的理论是:点击区域越大,点击目的
所需的时间越短。

优点:可点击区域越大越容易操作,由于
用户的鼠标能轻松触达。

例如:一些网站按钮的可点击区域小得离谱。结果招致
用户需求
将光规范

确的移到链接上,才会产生响应。费茨定律倡议

设计师尽可能的去增大按钮的可点击区域,让用户有更好的体验。

啊!费茨定律也有不适用的时分

左边可点击区域小,  右边可点击区域大,右边光标能够

更快速的点击到按钮。(左边案例是 Firefox  ,右边案例是 Apple)。

增大按钮的可点击区域,引导用户去完成某些特定的操作,这的确

是一个不错的主见

,也是设计师常用到的办法

之一。

啊!费茨定律也有不适用的时分

比如

说,设计界面的主要按钮时,常常
把按钮做得很大,费茨定律为此提供了强大的理论基础

缺陷
:点击区域难道是越大越好吗?点击区域越大,占用屏幕空间就越多,会打乱界面的均衡

。当界面空间不是很拥堵
时,增大可点击区域是可行的。可是,点击区域增大到一定水平

后,它和可用性之间就没什么关系了。

啊!费茨定律也有不适用的时分

一个小按钮,把它放大10%,它的可用性会显著提升,但假定

你将一个原本

就很大的按钮再增加10%,它和可用性之间就不成正比了。

费茨定律之二:减少光标的移动

距离

越近,点击目的
所需时间越短,这是费茨定律第二大理论。

优点:将用户常用的功用
放置在一个区域,相比那些分开放置的,用户能够

减少光标的移动

,更快的去完成操作。

比如

Ubuntu Unity界面,屏幕顶端是搜索框,下端是文件类型选择

。两个选择

区域相隔十分

远,用户在阅读
信息时需求
在两个不同区域操作。

啊!费茨定律也有不适用的时分

(费茨定律不赞同这种做法,由于
它们应该彼此相邻。)案例:
Ubuntu Unity, 屏幕截图: Webupd8.org)

缺陷
:假定

严厉
依照

费茨定律来设计,可能会与其他设计理论相抵触
,如:依据

不同的内容和功用
来组织信息,让界面信息划一
合理,用户能轻松找到所需的内容。

下面这张图片将不同类型操作布置
在了一个很小的界面,左边是桌面工具,右边是文件插入工具。

啊!费茨定律也有不适用的时分

这种左右分类方式让界面很整洁,很有组织性。(例如: Numbers

用户会对有组织的分类方式产生熟习
的心理模型。在运用
过一次之后,能够

明晰
的记住左右两边功用
区的作用。相反,假定

界面设计只用按钮运用
率去布置
界面规划
,那么规划
方式就会完好

不同了。

与费茨定律抵触
的另一个准绳
是,让界面看起来不紊乱

。下拉菜单是有效的整合网站内容的方式
。固然
会有一些设计师提出异议,但下拉菜单的益处

是不可招认

的。

啊!费茨定律也有不适用的时分

下拉菜单使你的界面看起来洁净

,不紊乱

费茨定律不举荐

运用
下拉菜单,缘由
是光标需求
移动

很长的距离

才干
抵达
用户所选项。第一
,用户需求
点击或者悬停在下拉菜单上,然后移动

光标,最终
才到他所需求
的选项,固然
不是太快捷,但是和下拉菜单的多个优势比起来,这点瑕疵缺乏
为道。

与费茨定律抵触
的第三个重要的准绳
是设计允许用户出错的界面,辅佐

用户减小出错的代价。费茨定律倡议

设计师将一些常用的功用
放在一同
,以减少光标的移动

,同时也能俭省
一些界面空间。但俭省
界面空间的代价是用户的误操作。当按钮边缘不易辨认

时,用户容易发作
误操作。

啊!费茨定律也有不适用的时分

界面元素放置方式直接决议
错误能否
会发作
。(比如

Blurb.com

留意
,假定

是分享或编辑这一类功用
时,误操作的代价会很高,用户会恨死你的。

当用户不留意

翻开
错误链接,他能够

点击返回按钮恢复他此前的操作,不会给用户构成

任何严重结果
。所以,此时链接能够

放在相对随意的位置。

而有些状况

,问题就烦人了。当用户在播放一段视屏或音频文件时,不慎点到中止
,退出,下一个或分明

播放列表,他就不可能再随意

的恢复此前的操作了。

触及
到编辑或是分享功用
时,问题就更具有杀伤力了。误点击到发送 打印 删除 下载 上传 刻录 关闭 关机 链接 断开 接纳
或拒绝

,用户的行为可能构成

一些无法挽回的结果

因而

,设计如编辑,分享等特殊功用
的按钮时,设计师必需
尽可能地想办法

,避免

用户误操作。

1 给用户提供一个撤销执行的操作。(如暂时
取消按钮)

2在两个界面元素间留一点空间。

3 让按钮边缘容易辨认

4 突出重点。

5 将按钮依照

功用
分组。

最终
来举个例子,

假定

想“接纳
邮件”,但却不留意

误点成“创建

新邮件”,这不会构成

任何严重的结果
,但不要将回复和删除按钮靠的太近。

两步输入法能够

有效避免

错误的发作
,它和可用性相违犯
的,但却有效避免

用户的误操作。由于
,用户会误操作到其中任何一个动作,却不可能同时误操作它们胜利

。比如

滑动删除。

啊!费茨定律也有不适用的时分

先滑动,再删除。每一个十分

容易发作
的错误,分别

起来能够

成为一个有效预防错误的机制。

用户会不留意

向左右滑动,也会不留意

点到删除按钮,但他们会不留意

滑动后再不留意

点击到删除按钮吗?这个几率就十分

小了。

两步输入法在移动

设备上运用
普遍
,由于
移动

设备运用
场景较为复杂,常会呈现
误操作。

在设计时,能够

先将用户操作的第二部躲藏
起来,当用户操作完第一步后,再呈现
第二步。

所以,当滑动与滑动,滑动与点击两者分别

时,用户操作起来虽比直接按下一个大按钮省事

,可这是有必要的。

费茨定律之三:避免

肌肉慌张

费茨定律性能指标的目的是为了肯定
人类运动系统的信息容量。换句话说:它经过
判别
用户操作时需耗费

的膂力
,来决议
操作的方式。

益处

:我们在操作一个复杂的设备时,简单输入的益处

是显而易见的。最突出的例子是垂直触摸屏。

啊!费茨定律也有不适用的时分

运用
费茨定律理论,能够

使垂直触摸屏的交互体验更好。 (比如

Perceptive Pixel

当操作触摸屏时,手臂坚持
垂直的方向会让三角肌疾速
疲惫。从而招致
输入错误或迫运用
户放弃操作。所以,避免

复杂的输入方式能够

延长用户的操作时间。

缺陷
:复杂的输入方式能够

预防错误。比如

:移动

设备经常放在口袋里,常引发不测
操作。这种状况

下,高精度的输入法是很有用的。同时,这些高精度的输入法也提示
用户这些命令的严重性。举个例子,iphone的关闭。

啊!费茨定律也有不适用的时分

假定

这个操作会带来严重结果
,选择滑动操作,相反,选择按钮。

关机或重启设备结果
相对比

严重,一旦触发,就不能够

撤销。因而

,它运用
了需求
高精度操作的滑动。相反取消则相对没什么严重结果
,因而

设计成按钮。

滑动控件和其他需求
高精度的手势是十分

安全

也十分

繁琐的输入方式。因而

,为了均衡

安全

和可用性之间的关系,他们常被执行一些结果
严重但不经常操作的命令。如:屏幕解锁,关机,设置系统,执行管理任务或唤醒报警设备。当有些命令结果
严重也会被用户频繁操作时,如编辑删除或转移文件,有距离

的图标和两步输入法是很有效的。

第二个缘由
是手势能够

俭省
一些界面的空间。但是
,依据

费茨定律,触及
到一定水平

上的拖拽会让肌肉处于一个慌张
的状态,这就是为什么费茨定律举荐

运用
点击和指向。可拖拽等不利于费茨定律的手势也是有益处

的,它不需求
界面控件。

举个例子,你管理 deviantART艺术珍藏

品的办法

。将项目添加到珍藏

夹,你不需求
按钮,相反,你只需求
拖动图片,方框就会显现
通知
你怎样
去拖拽。

啊!费茨定律也有不适用的时分

拖拽等操作方式
不需求
占用界面的空间,由于
它不需求
按钮或者是其他的UI元素。但是这种操作方式也有弊端,它不会给用户提供显然
的视觉线索。用户有可能会疏忽

或不知道

它们的存在。

费茨定律之四:应用
主要的像素

应用
主要像素的概念是屏幕中有些特定位置的像素,用户能够

更容易的点击到它们,如屏幕的边缘位置。不过最快的方式还是直接点击鼠标右键,只需
在特定元素周边点击右键就能够

获取相应的选项,不需求
将光标移动

很长的距离

优点:你只需
在文本特定的像素周边点击右键就能够

获取上下文的选项,因而

,你不用
长距离

的去移动

光标。有两种文本菜单的方式
:线性菜单和饼状菜单。

费茨定律是更倾向于饼状菜单的。缘由
:饼状菜单提供了很大的可点击区域。第二,由于
菜单是一个圆形,光标抵达
菜单的任何位置距离

都是相同的。这样的分歧
性能够

让用户对到选项时肌肉产生力道产生记忆。相反,线性菜单只需

前几个选项光标是十分

容易抵达
的,这就是为什么我们要把常用选项放在光标最接近的中央

啊!费茨定律也有不适用的时分

(费茨定律更倾向于饼状菜单)

当选

项在屏幕边缘时,用户能够

将光标直接移到边缘位置,相比将选项放在屏幕中间位置的做法,能够

更简单快捷的点击到目的
区域。

啊!费茨定律也有不适用的时分

坏处

:饼状菜单在时间和错误概率上相比线性菜单有微小
的优势。但在理论

设计中,饼状菜单就不被看好了。

固然

费茨定律更倾向
饼状菜单,它的缺陷
却足以将优点抹杀。

饼状菜单会招致
选项很多时,区域变得很小。处置

这个问题的办法

是删除多余的选项,这契合
席克定律。

第二当有大量选项时,子菜单是一个不错的方式。饼状菜单固然
也能够

添加子菜单,但这种做法会打乱屏幕结构

,让它看起来紊乱

没有组织性。这是线性菜单比饼状菜单有的显然
优势,线性菜单更容易应用
子菜双方
式组织层级结构

啊!费茨定律也有不适用的时分

最终
,饼状菜单占用更多的空间。会招致
两个问题:第一,掩盖选项,第二,当光标触发屏幕四个边缘时,他们更可能在弹出的中央
而不是当前光标的位置。

总而言之,做为设计师应更倾向
运用
线性菜单,而不是饼状菜单。

1 必需
整个很多选项

2 必需
运用
子菜单

3 组合排列菜单项

4 屏幕是最重要的

最终
,当运用
鼠标操作设备时,有两个潜在的问题不得不被提到。在大屏幕上,光标需求
移动

很长的距离

,这简直

能够

抵消屏幕边缘的优点。网页设计师也无法从这个规则中得到益处

,由于
他们的内容常常
会超出这个屏幕,他们必需
选择一些愈加
紧凑的中心规划

当运用
触屏设备时,将界面元素放置在屏幕四角不只
不会加快交互的速度,相反,它致使

会有背面

效果。点击四个角的区域需求
用户频繁的运用
手臂,让手臂疾速
感到疲倦
。因而

,将元素放置在用户手最容易抵达
的中央
,会让他们运用
起来愈加
温馨
,这是契合
费茨定律的。

最终
的思索

设计师的艰难

是,他们既要恪守

设计准绳
和数学公式,又要统筹
到一些含糊

的体验准绳
。处置
好两者的关系,才干
给用户带来最好的体验。设计师能够

运用
细致

的公式如费茨定律去判别
自己

的设计决策。

当然,用数学公式来权衡
界面设计的好坏是正确的。用户在运用
界面时,点击次数越少,光标移动

越少,这个界面的设计质量就越好。

但是,界面应该是为人而设计的,界面设计必需
是分歧
的,体恤
的,容纳

的,有趣的。换句话说,界面质量的好坏很难简单的用点击次数去权衡
。不可招认

,设计师会喜欢用精确

简单的数学公式来指导设计,对用户体验也有很好的正面效果。但请留意
,你应该把它当作设计工具,而不是设计准绳

总而言之,设计应真正地以人为本,以人类行为学、心理学做为设计的基本

准绳
。然后再把费茨定律等数学公式当作设计工具,来进一步提升用户体验。

 

延伸阅读文章:

原文地址:http://uxdesign.smashingmagazine.com/2012/12/04/fiss-law-and-user-experience/

转载:财付通设计中心

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