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网易云阅读【iPhone2.0】 交互设计回顾

网易云阅读【iPhone2.0】 交互设计回想

改版背景

iPhone版网易云阅读在1.5之前的每次改版,都是以增加功用
为目的
,快速迭代 为伎俩

。发布的大大小小的版本中,先后提供了离线下载、书籍阅读、书城等适用
功用
,满足了用户更多的阅读需求。但是不时

沿用的信息架构,不再能满足新增加 的功用
和需求;并且在重复

的迭代中,增加了不少想改却没有时间改的体验缺乏
之处;再者,移动

互联时期
的到来,用户对移动

体验的央求

越来越高,网易云阅读却 慢慢

落后于这个时期
的展开

。所以,一次全面提升用户体验的改版火烧眉毛

 

设计流程

网易云阅读【iPhone2.0】 交互设计回想


 

一、搜集
需求(用研阶段):

1、简易的可用性测试

项目时间永远是慌张
的,我们没有条件依照

规范

的可用性测试流程来实施

,但一个简易的测试仍能够

发现不少问题。在较早的一次可用性测试中,我们招募了公司内的7位同事作为被试者,测试时间中止

了2天,设计任务和整理结果中止

了1天左右,发现的主要问题有:

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测试不只
能够

发现问题,也能辅佐

我们在纠结的问题上做出选择,比如

1.x的首页资讯 源右上角有一个“i”,固然
碍眼,但思索
用户在首页会有查看源详情的需求,不时

没去掉。而从测试结果中看出,当用户需求
用到详情页的功用
时,大多数选择点 击进入源,而对“i”视而不见。由此,就能够

有理有据地把他干掉了。


2.整理有效的用户反响

网易具有
较完善的用户反响

搜集
系统,并且每隔一段时间都会将反响

整理并发送至项目内人员,让一切
参与者都能不时

坚持
对用户的关注。以下是从大量反响

中整理出来 的设计类中较典型的问题。

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3.项目内人员发现的问题整理:

 

1) 动态效果太少
动态效果不只
能够

带给用户时兴

和酷的觉得
,在情感上产生共鸣,增强

用户对网易品牌的认知度;而且在可用性方面,合适

的动效能够

使界面逻辑更明晰
;再者,在往常

的移动

互联网的环境中,动效的位置
越来越高,是用户体验不可或缺的一个环节。

2) 搜索功用
躲藏
太深

关于
目的
明白
的用户,想要找资讯源或书时,需求
多次

点击,阅历
多个页面的加载。

3) 文案不统一
诸如“资讯”和“订阅”,“评价”和“评论”,“分享”和“转发”等。

4) 信息架构不合理
比如

珍藏

在设置中,显然不合理(从可用性测试中也可得知)。并且目前架构扩展性不够,小小的屏幕上曾经
塞了很多入口,再增加功用
没中央
可放了,必需
拓展屏幕外空间。

5) 重要元素视觉不够突出
比如

首页的“资讯”和“书籍”是云阅读两大重要模块,而切换的TAB却不够显然
,招致
当默许
为“资讯”时,书籍的曝光率很少。


4.竞品剖析

 

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从竞品剖析

中看出,返回-目录-书签-进度-亮度-夜间方式

-字体大小,是最被注重
的,而横屏阅读和阅读主题也是很多竞品都有的功用
,我们未来

必需
思索
这两个功用
的必要性。当然竞品剖析

不能作为设计的准绳

,否则肯定会成为一款毫无亮点的 中庸的产品,它只能从某一个侧面给我们在做设计决策时提供某种参考。设计还是应该以目的
用户和运用
场景为导向。


二、肯定
体验设计目的

在上面的结果中能够

看出,用户碰到不爽,会直接倡议

我们“增加**功用
”,或者“学 一学腾讯”。但这些倡议

还不能够

指导设计,作为设计师需求
恢复

用户提出这些倡议

的场景,发现用户的痛点和实质

需求,最终提炼出用户体验设计的目的
,并以此 作为设计的导向。所谓条条大路通罗马,同一个目的
能够

用多种不同的处置

计划

来完成
,把目的
明白
出来,更有利于拓展设计思想

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三、计划

PK

新项目流程中,用户研讨
之后应是梳理信息架构和绘制流程图的工作,但在改版项目中,架构和流程都较稳定,不会频繁修正
。我们的办法

是盘绕
用户体验设计目的
,分别

用户理论

运用
情形
,提出多种处置

计划

。这个过程前期相似

于“故事板”的办法

,但时间有限并没有将故事纸面化。

有了解

决计划

后,再依据

体验提升水平

、完成
本钱
、系统性能、运维支持等多方面来最终肯定
计划

下面举两个例子阐明

我们肯定
设计计划

的过程。

1.目的
:让用户能够

便当
地找到曾经
订阅的资讯源和已添加的书籍

第一
想到的是提供分组,我们也中止

了很多的抽屉模型的尝试:

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但是尝试多种分组计划

后,每种计划

都存在较大的弊端,可能带来导航紊乱
、复杂度进步
等不良结果
。于是再剖析

用户的普通
运用
场景:用户想要找的普通
是他常看的源或书,所以“依照

运用
频次来自动排序”和“便利
的搜索功用
”也同样能够

抵达

这个 目的
,因而

最终放弃了分组功用
,而只增加了搜索功用
,不只
能够

满足“使搜索资讯源和书籍更便利
”这个目的
,也能够

满足“便当
找到曾经
订阅的资讯源和书”。

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2.设计目的
:优化手势操作,使阅读更高效和便当

计划

1(原计划

):在文章正文页左右滑动切换文章:

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优点:在文章内切换文章很便当
,契合
老用户的习气


计划

2(改进

计划

):

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优点:

  1. 关于
    较长的文章(如网易新闻),普通
    状况

    下用户会选择性地阅读,很少会连续阅读文章,所以右滑返回列表更有效。

  2. 关于
    较短的文章(如笑话之类),用户需求
    连续阅读,上下滑动切换仍可满足这个运用
    场景。
  3. 手势操作和动效隐喻对应,空间结构

    在正文页和列表页统一,更易于了解

    和记忆。

在讨论中,我们预见到会有很多老用户来抨击

这个设计,由于
改动
了已养成的习气
,但我们置信
:只需
是正确的设计,越早改影响越小,越往后代价越大。


关于坚持和妥协:

设计计划

的提出,免不了要面对各方应战
,设计者一味压服
他人

或者一味接受

意见都不可取,怎样
坚持和妥协我觉得应该有如下准绳

  1. 讨论过程中各方人员依据

    自己

    的需求和想像,对计划

    提出应战
    ,这时设计师应该坚持,并从目的
    用户、运用
    场景、体验目的
    动身
    来解释如此设计的缘由
    ,当然假定

    设计者说不出那就阐明

    计划

    的确

    不靠谱,经不起应战

  2. 开发人员仰仗

    对系统的透彻了解

    ,提出各种极端可能性和异常现象来招认

    计划

    ,这时分
    设计师一定要坚持“为大多数用户设计”的准绳
    ,切不可为“可能性”而牺牲了大部分

    的体验。

  3. 开发从系统性能、完成
    本钱
    、平台限制
    等方面提出意见,谋划

    从优先级、资源配置提出意见,关于
    这类应战
    我们需求
    恰当
    妥协,由于
    我们的目的
    都是产品胜利

    ,怎样
    应用
    有效的资源完成
    最多的体验目的
    ,这是成熟的设计必需
    关注的。

 

四、交互细节

移动

客户端的细节设计是对设计师基本

功的考验,第一、客户端要思索
的case比web端要多很多,诸如屏幕尺寸、内存要素
、网络状况

、缓存和网络加载的区别、界面切换动效等等;第二、每一处细节也都表现
着设计师对用户运用
场景的思索

下面也举两个例子。

一、首页搜索的结果中,关于
已添加的内容,显现
按钮“阅读”;而资讯中心已添加的内容,不显现
“阅读”。

用户在运用
首页搜索的一种场景如下:由于
订阅了很多源,在首页翻页找不到,就运用
搜索来快速定位。这种场景下提供给

用户一个“阅读”按钮能够

进步
操作效率。

而在资讯中心时,用户是想要添加新源,假定

也在列表上增加“阅读”按钮,一旦误点击,会跳转到首页再翻开
此源,无法返回,结果
较严重。

同样的列表为何有不同的设计?由于
即便

样式

差不多,运用
场景却有很大差别

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二、在资讯正文的操作中增加“日间方式

”和“夜间方式

”的切换。

从系统逻辑上讲,日间和夜间的切换是全局的,所以放在全局的设置中更合理。但剖析

用户的运用
场景,用户常常
在专注于阅读文章时,才发现屏幕太亮而需求
换到夜间方式

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五、开发跟进

一份完备的交互输出文档,是设计与开发有效沟通的必不可少的环节。但理论

工作中,文 档沟通总是有障碍,简单了,很多细节说不清,复杂了,设计者写得累死开发还不一定认真
看。所以,最有效的办法

:坐到开发旁边,每天检查成果,有不契合
规范

的中央
直接沟通并修正
,省去繁冗的文档和邮件,能够

大大进步
效率。当然这种办法

仅限于代码没有恢复

设计的状况

,假定

触及
设计变卦
,还是需求
运用
邮件等办法

告知项目中其他相关人员。

再分享一个阅历

,将Axure导出的交互文档寄存

到效劳
器上,经过
阅读
器可翻开
地址直接阅读
,当开发期间有设计变卦
时,开发者也能够

看到最新的设计稿,不再需求
经过
邮件附件不时
往复
,降低沟通失误的机率。

 

存在的缺乏

  1. 在前期数据支持不够。客户端产品不像web端产品容易埋点搜集数据,所以在数据方面我们存在很大的缺乏
    ,希望以后的版本能有改进

  2. 设计流程不够完善。固然
    知道

    有很多用户研讨
    、交互设计的办法

    ,但由于专业才干

    、项 目时间、资源等等缘由
    ,并没有很好的实施

    起来,很多设计决策主要还是靠想像和讨论,没有足够多地与用户接触。如此,产品可用性没有很好的保证
    ,设计人员的 专业影响力也得不到进步
    。希望以后流程能够

    越来越完善。

  3. 设计师对客户端技术战争
    台约束了解

    太少,招致
    沟通艰难

    。在web端,设计师都被要 求了解

    html和css、分明

    前端后台的分工,能够

    减少很多沟通本钱
    ;在移动

    客户端范畴
    也一样,做IOS平台设计的也有必要了解

    Xcode的基本

    学问
    ,尽 管他比html要难许多。总之,设计师要学习的还有很多。

 

转自: http://uedc.163.com/10729.html

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