初到北京,给人留下印象最深的可能不是雄壮的天安门,也不是巍峨的长城,而是无处不在的长队。不论

是吃饭购物还是旅游上班都得先“排队”等候
,作为一名苦逼的北漂小青年,对“排队”给人带来的痛苦
深有体会

,也由此引发了我对各种应用中等候
时间的思索

 

让等候愈加美好

等候
常常
随同

着焦虑、埋怨

、愤恨

,致使

是失望

等负面心情
,而这种心情
对产品的体验是十分

不利的。应用程序中的等候
现象十分

常见,从装置

一个应用开端
,等候
就随之而来,然后
程序加载需求
等候
,界面切换需求
等候
,数据传输需求
等候
……而这些等候
都随同

着一定的用户流失率。因而

本文的目的就是讨论
怎样
让用户在等候
的同时减少负面心情
的产生。

减少用户等候
感的常见战略

 

战略
一:转移用户留意

让用户减少等候
时负面心情
产生的最常见做法是转移用户的留意
力,让用户有其它事情可做,这种方式在理想
生活中也十分

适用
。如盛行

一时的海底捞在这方面就做得十分

胜利

,他们会为等餐的用户提供各种免费的饮料和小吃,还有上网、桌游、按摩、做指甲等效劳
,致使

还有儿童乐园。面对这些优质的效劳
,难怪人们愿意排队等候

让等候愈加美好

这种方式在应用程序中同样适用
,很多应用程序为了转移用户在等候
程序启动过程中的留意
力能够

说是“不择伎俩

”。

“搞趣网”是IOS平台一款限时免费举荐

APP的应用,翻开
举荐

的应用时,它不像普通
的应用那样通知
用户我在缓冲数据,取而代之的是为用户提供一个搞笑的小段子,让用户经过
阅读这个小段子来打发时间。并且在滑动出更多的免费APP的过程中在右下角增加了卡通小动画来分散用户留意
力。

让等候愈加美好
“胡莱德州扑克”是一款社交游戏,对这种类

型的游戏来说从用户翻开
游戏到游戏缓冲完成产生百分之二、三十的用户流失是很正常的事情。为了降低数据缓冲带来的用户流失率,这款游戏致使

设计了一个美女脱衣服的动画,数据缓冲的过程就是美女脱衣服的过程。假定

想想爱因斯坦的相对论,这种做法可能反倒会让某些猥琐的男性用户觉得
等候
的时间变长了,但另一方面它让用户想看完缓冲过程的愿望
打败
了等候
而产生的负面心情
,也不失为一种好的处置

计划

让等候愈加美好
“Weather Neue”是国外一款天气应用,运用
者在摇一摇后更新天气信息。过程中随同

着天气数字随机变换的方式吸收
用户留意

让等候愈加美好
下图中是一个网页的加载页面,在等候
过程中采用涂擦式动画的方式来分散用户的留意

让等候愈加美好

 

战略
二:让用户知道

等候
时间

另外一种有效的办法

是让用户了解

整个等候
过程的持续时间以及当前剩余等候
时间。用户产生焦虑、愤恨

等负面心情
的缘由
不只
仅只是由于
等候
时间的长短,更重要的缘由
其实是来自于对等候
结果的未知性。而假定

能用一些合适

的办法

来让用户知道

需求
等候
的时间就能够

在很大水平

上优化这种等候
的体验。银行里的取号系统也采用了这种方式,它会通知
你往常

效劳
到了几号顾客以及在你的前面还有几位顾客。应用中常见的此做法包括直接的时间提示、进度条,百分比等……

如PC上的复制时间提示
,采用了时间提示与进度条相分别

的方式:

让等候愈加美好
还有一种缓冲进度条,在方式
上它采用的传统的进度提示,但理论

上它是进度条的升级

版,它的特征
之处在于将长时间的数据缓冲分红
了N个缓冲过程,每个缓冲过程中数据都会快速地从1%冲到100%,然后从1%第三
开端
。设计者企图
很容易了解

,是为了缓解用户在面对一个时间过长的进度条时所产生的焦躁

心情
。但这种设计方式是有风险的,关于
时间不是特别长的等候
时间可能会适用
,而假定

时间过长,无休止从0到100%,说不定用户就会在某个临界点迸发

 

战略
三:让用户在等候
时预览部分

内容

其实这是一种以渐近式的方式来显现
内容的办法

,先让用户了解

内容框架来安慰

用户等候
时的焦躁

心情
。这种渐近式的处置
方作用于文字信息上就是将标题先呈现给用户,而内容能够

慢慢

缓冲;用于图片信息上就是先用低画质的图片向用户展示

图片轮廓,然后再向用户呈现高质量的图片。

APP Store中采用的就是这种渐近式的方式,翻开
APP Store中的分类页标签,第一
呈现
的是这个Tab页的标题,而内容还在缓冲之中,而当你读完标题后,内容也差不多随之显现。

让等候愈加美好

这种方式特别
适用于像新闻阅读这类的应用,由于
大多数人阅读的习气
也是先大约
阅读
标题,然后
选择
其中感兴味
的内容来阅读,这就给内容缓冲提供了时间。
人人网上的图片查看也采用了渐进式的图片预览功用

让等候愈加美好
渐进式在维度的层面也能够

表现为从二维到三维的渐进式展示

效果。细致

到细节能够

是先展示

出线框图然后再慢慢

显现三维效果图。这种方式能够

用在房地产引见
上。

让等候愈加美好

 

战略
四:为用户解除后顾之忧

这个战略
适合

用来优化等候
时间过长的用户体验,它是个终极大绝招。就是让用户设定好等候
终了

后设备该怎样
做,比如

终了

后帮你自动执行下一步操作或自动关机等,有了这个功用
,用户就能够

不用再守在机器前无聊等候
了,吃饭、睡觉,想干啥干啥。如360中的杀完毒自动关机功用

让等候愈加美好

 

战略
五:为用户提供简单等候
提示

前四种战略
大多见于等候
时间较长时的处置
方式,那是不是当等候
时间很短时就不需求
中止

处置
?答案是招认

的,等候
时间极短时固然
没有必要为用户提供很显然
的进度提示或者剩余时间提示,但依然

有必要呈现
一个数据缓冲的小标识,比如

Windows操作系统中的沙漏型缓冲小标识。

让等候愈加美好

五大战略
运用
情境研讨

有了锦囊,还得知道

运用
锦囊的最佳机遇
,接下来我们来讨论不同战略
的不同运用
情境。张亮在他的《细节决议
交互设计的成败》一书中提出了0.1秒,1秒,10秒这3个关键时间节点。书中指出假定

用户在中止

某个操作后能够

在0.1秒的时间内知道

自己

的操作结果,那么用户就不会觉得
到任何的滞后,用户会觉得
这是一个直接的操作;而当用户操作后响应时间超越
1秒时,就会打断用户原来的思绪
与想法,从而降低用户操作效率;而当响应时间超越
10时,就会有大量用户失去耐烦
转而去做其它事情。就似乎

当你用QQ与朋友聊天时,假定

你说完一句话对方10秒还没有反响
的话,你就可能没有耐烦
再盯着那个聊天窗口了。

以此为依据

,我们能够

得出5个典型运用
情境:

情境一:

当等候
时间少于0.1秒时,我们不用中止

任何处置

情境二:

当等候
时间在0.1秒到1秒之间时,固然
等候
时间很短,我们也需求
为用户提供简单的等候
提示,这时需求
运用
战略
五——为用户提供简单等候
提示。

情境三:

当等候
时间在1秒到10秒之间时,你能够

运用
战略
一、战略
二或战略
三之中的任何一种。

情境四:

当等候
时间大于10秒并将持续一段不短的时间时(细致

时间节点很难来界定),可能就需求
将战略
一、战略
二或战略
三中止

组合或变异后来运用
,比如

将战略
一与战略
二想分别

,在转移用户留意
力的同时知道

剩余等候
时间。同时还能够

运用
一些小技巧,相似

于美女脱衣服这样的愈加
有诱惑力的等候
方式,或者还能够

将常规的战略
做一些改进

,比如

将等候
时间打散成一个个小段以安抚用户多变的心情
……

情境五::

当等候
时间过长,比如

需求
一顿饭的时间时,那你可能就要思索
能否
需求
运用
上面提到的终极大招了,也就是战略
四——为用户解除后顾之忧,好让用户能够

安心肠
吃饭、睡觉……

怎样
优化手机输入法中的等候
体验

手机输入法在输入过程中的等候
时间通常在1秒以下,因而

关于
输入法来说,我们能够

尝试优化0.1秒到1秒之前的等候
时间。比如

百度输入法中的键盘切换功用
,用户经过
左右滑动在不同的键盘类型间依次切换,而在相邻两个输入法切换时的缓冲时间是在0.1秒到1秒之间,能否
能够

对这段时间中止

优化?上面有举过Windows的例子,它对0.1秒到1秒的缓冲时间的处置
办法

是呈现
等候
标识以提示用户系统正在处置
中,显然这种方式并不适合

用到输入法的键盘切换中来,由于
键盘切换是一个动态的过程,而这种动态自身

就是一种让用户等候
的方式。那么它能否
还需求
优化?在我最初运用
这个经过
滑动来切换键盘的功用
时我常常遇到的困惑是当前是哪一种输入键盘?固然
后来知道

了空格键上有信息提示,但刚开端
开端
运用
时任然给我带来了一定的干扰

。所以我在想能否
能够

充沛

选用这一点的等候
时间来对这个功用
中止

优化,比如

在键盘滑动过程中对下一个键盘的输入法方式中止

提示……

让等候愈加美好
当然肯定还有更多更好的方式,这将在以后的工作中中止

后续研讨
……

 

 

小结

以一张图来终了

本篇文章,让我们让等候
变得愈加
美好

让等候愈加美好
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