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畅销前10只有1款非腾讯网易产品,大厂真的垄断了一切吗?

畅销前10只有1款非腾讯网易产品,大厂真的垄断了一切吗?

在这行业,想要混的风生水起真是太难了。就好比现在来看即时畅销榜,你会发现整个榜单Top 10里,只有一款非腾讯网易的产品。

畅销前10只有1款非腾讯网易产品,大厂真的垄断了一切吗?

乍看之下,市场空间被压缩得特别厉害,头部已被巨头稳稳的占据,单款产品月流水也已冲破20亿大关,畅销榜前列几乎都是腾讯系、网易系产品,榜单中下游也布满了大厂的触手。

一些冰冷的数字也在宣告着垄断现象的扩张。去年国内游戏总产值1655亿,这里面腾讯占了708亿,网易占了279亿,两家巨头带走了整个市场60%的份额。

到了今年,这些数据还在刷新着,以每年四次的频率,冲击着整个行业。

还有哪些领域没有被垄断?

只看畅销和免费榜,显然不能找到足够多的空间,更多的出路必然不能局限在这两个榜单上。接下来能看到的只有分类榜单,统计每个类别的畅销和免费榜单前30位,我们能很快发现下面几个现象。

动作、角色扮演、卡牌、策略等品类已经被大厂垄断,并且品类中不同层级的产品也呈现充分竞争的态势。

从下图各分类畅销榜的态势来看,策略类、卡牌类中非腾讯网易的产品要更多一些。

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从分类免费榜分析动作、角色扮演、卡牌和策略这四个品类。可以发现,畅销前列的产品对用户的吸引力并不一定高,大厂产品在免费榜Top 30当中最多不超过6款。而且除了如《王者荣耀》《穿越火线》《魂斗罗》等长期拥有大流量入口的重度产品外,剩余高下载量的产品大多是更加轻度、没有IP、玩法题材新颖的产品,如《球球大作战》《梦间集》等。

可以看到,在这几个垄断现象明显的领域,拼IP做重度游戏是条非常艰难的道路,而关注于用户量、游戏玩法,以及产品题材和包装,是更容易突围的方向。

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透过分类畅销榜(上图)则能明显看到,冒险、体育、赛车、桌面、模拟、音乐、文字类游戏,基本处于巨头的控制力之外。

而从下图分类畅销榜的情况来看,巨头在Top 30最多只占据4个席位。文字游戏类更是大厂完全不关注的领域。

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从这些品类的分类免费榜来看,在这些品类,大厂对用户的吸引力相对更弱一些,占据榜首的更多是新题材,新玩法的产品,以及轻度的海外作品。

总结下来,在App Store中相对不主流的品类冒险、体育、赛车、桌面、模拟、音乐、文字都还存在大量的空间,不仅大厂的火力没有集中在这个领域,内部的竞争也不算大。当然,榜单不是全部。

榜单上看不到的机会藏在哪里?

众所周知,App Store的榜单分类存在大量的问题,比如不知道这个品类是干什么的(问答),一个产品到处霸榜(多标签),跟不上市场的迭代(新领域), 玩家的需求被混为一谈(大众棋牌和小众桌游混搭)等等。这些问题不仅使得榜单本身看起来目的不清晰,也让市场的竞争集中在几个品类,呈现极端分化的现象。

显然,更细化的分类是大势所趋,根据此前的报道,苹果本身也会在iOS11中推出类似“标签化”的功能。跳出过去按玩法分类的定式,很容易看到市场空间更宽广的游戏领域。

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首先是按题材分类。如果真要按照题材分类,现在国内市场上几乎所有的爆款都会集中到个别很狭窄的领域,比如三国、西游、仙侠。以腾迅网易为首的国内传统厂商,在过去的十几年间耕耘出了很大的市场份额,但很多年来,几乎没有哪家跳出这几个题材上的定式。

延伸下来,还可以按情绪分类。游戏给人乐趣,但乐趣也分很多种类,就好比电影分喜剧悲剧那样,游戏也能给人带来喜怒哀乐。

其次是标签化分类。一款游戏的玩法不仅仅有一个,承载乐趣点的特质,也不可能局限在某几个地方,一款游戏理应有更多的标签,来划分它的特性。

从厂商的角度来看,这些玩家自己写下的标签更能代表他们的真实需求。目前,国内不仅有Tap Tap已经采用了类似的思路,接下来App Store也会引入相似的做法,在未来都有可能成为新的机会点。而在把握这些机会点的方面,大厂会存在很多无法抛弃的负担,比如长期积累的方法论、内部竞争、整体策略,乃至人员构成,相对而言,中小企业的灵活性更容易抓住先机。

大厂无法垄断的是哪些领域?

最近火热的几个新领域,休闲竞技、二次元、独立游戏、棋牌等,以及Steam、出海这些热门市场对于大厂来说,自己既够不到,也做不好,甚至只能占个后手,甚至在上述这些领域一些大厂暂时还处于选择性搁置的状态。

休闲竞技在风格上贴近休闲类产品,有着轻松可爱的表相,而玩法上引入了人与人对抗的竞技性,增强了游戏的刺激感和即时反馈感,进而得到了玩家的认可。

即便腾讯已经入局,而且成绩紧追《球球大作战》等游戏,这个领域可做的空间还很广。

畅销前10只有1款非腾讯网易产品,大厂真的垄断了一切吗?

二次元更是让大厂棘手的领域,不仅投产比在不考虑口碑的前提下,远远低于传统产品,做不好还很容易做砸,引起大规模的负面市场效应,更重要的是,大厂的价值观下要贯彻一套玩家认可的产品立项、制作、运维思路,是非常难的。

独立游戏则更不用说了,尽管各家大厂都在布局,种种战略也在市场中声势浩大,但2017年过半,真正引起大家关注的,还是独立游戏人自己制作的作品。在这一领域,独立开发者还是拥有对市场的引领能力,只是有了好的产品后,借助大厂的跳板放大自身,成了一个需要慎重考虑的选择。

除此之外,棋牌也是最近一段时间的热门领域。尽管从榜单来看,市场大头已经被腾迅系产品占据,但棋牌本就是国民游戏,如果进入二三线城市,大厂的控制力就很难渗透进去了。再加上不同地域的用户对棋牌的需求差异巨大,当地棋牌厂商更容易掌握地方市场规律,我们才能看到近一段时间内迅速崛起的地方棋牌产业。而棋牌的国民属性几乎是不可能消失的,它必将会成为能被长期挖掘的品类。

在一些逐渐被重视的市场中,如Steam和出海,大厂还没有完全介入。Steam方面由于该平台的用户生态高度成熟,传统商业模式、思路、产品形态,都很容易碰壁,我们能看到的受挫案例已经不少了。而对于熟知这一平台用户习性的厂商来说,想要掌握切入姿势并不难,产品跟得上用户需求一切都好说。

出海则是一个提了又被遗忘,反反复复之下终于重新得到行业重视的领域。不得不说,即便到了2017年,即便行业收缩地这么紧,大厂对出海的态度依然不是放开来做的状态,这也导致了很多国内企业选择去海外寻求发展,而且做出了很高的成绩,近期《永恒纪元》《狂暴之翼》等产品就是其中之一。

总的来说,换个角度来看市场,我们依然能发觉不少空间,值得去进行尝试。市场正在被垄断,这是无法改变的趋势,但做游戏的思路并不会因此被简单地困住,国内游戏行业正处于向内容转型的节点,而接下来还有App Store改版这样的重要变革来冲击市场,这都会带来无法预期的变化。

试想一下,如果从明天开始畅销榜就没了,我们又该怎么看待大厂的垄断呢?

注:本文来自游戏葡萄,转载请联系作者获得授权。

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