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运营小白“染指”ASO手游联运的正确姿势

运营小白“染指”ASO手游联运的正确姿势

最近,对于很多人写的运营指导文章表示看不懂,对某个当红产品评价一下,对某个热点刷屏事件介绍两句,这就叫讲运营了么?NO!讲运营的话应该先看看你通过运营本身收货了多少用户(赚了多少钱)波波是一个靠帮别人推广运营产品赚钱开公司的人,并不是靠专门讲课来诲(毁)人不倦的,我所讲的大部分是我正在赚钱的一些方法,希望真的可以帮到大家而不是忽悠大家。由于能力有限,本文有不正确的地方希望大家拍砖。

 

t之前两篇文章给大家揭秘了流量劫持的行业黑幕,还有积分墙的行业内幕。有兴趣的同学可以关注 “运营小咖秀” 的公号查看历史文章。今天给大家说一些依靠运营实力赚点小钱的方法。本文适合,对运营执着热爱,不断努力提高自己的运营水平,且想赚点银子的人。

 

我们先来看看一个大家可能关心的问题:如何评价一个人运营的实力?如果是我,我会先看他花过多少推广预算。一个运营花过的钱多,说明他运营的产品成功,有钱花,还说明他做的推广有效果,可以长期稳定持续的投入。但是很多B轮的产品月度推广预算都难过30万,而且还需要写方案、做计划,最后到老板那里审批。结果往往是30万的预算变成先做2万试试,这样的情况,运营推广的能力很难提高。

 

为什么我们要联运手游,因为拿到一款不错的游戏,可能比你手里待验证的产品更适合运营。手游有很大的用户群体和非常高付费转化率,由于这些因素,可以让我们的推广资金快速回收,形成盈利循环的状态,从而越做越大,个人联运的游戏做好了可以轻松月流水过百万,投放预算每月都超过30万,而且这钱不需要任何人审批,你10秒钟就可以决定怎么花,因为你赚得回来。(本文重点讨论重度手游的联运,免费游戏由于盈利门槛较高,比较适合开发者玩,不太适合运营接手)

 

游戏联运有很多的渠道可以选择:AppStore、安卓应用市场(应用宝、小米、华为、OPPO、VIVO等)、买量渠道(广点通、今日头条、粉丝通)。渠道很多,坑也很多,为了帮助大家快速上手,本文重点分析利用AppStore的ASO优化技术进行联运的方法。如果对其他方面有兴趣的同学,可以加波波单聊(微信: to to)

 

运营小白“染指”ASO手游联运的正确姿势

基本概念


首先要明确一些基本的概念,还有CP、发行、联运,几个角色之间的关系。

t代理:CP(游戏研发商)将产品全权代理给某家公司,CP只负责系统的维护及后续开发,而代理商一般兼有发行推广和运营职能;
t发行:手游发行负责产品的推广,维系各渠道;
t运营:网游:负责产品的拉新增、提升留存、促进活跃,单机:负责产品的对接;
t渠道:将游戏分发到用户;
t联运:和平台一起运行游戏、分成,可以接入多个平台;

t首发:产品在某个平台第一次上线,分为单平台首发(单个平台最早首发)和联合首发(多个平台共同首发);
t独代:产品只交给某个公司负责,CP不能再找其他限定区域内的其他合作方,独代区域一般分为国内和国外,也可以具体细分;

ASO联运:

CP负责分包给联运方,联运方利用做AppStore的免费榜、付费榜、畅销榜、关键词排名的方式获取榜单长尾词流量进行游戏联运。产生收益一般为3:7分成(CP获得30%),联运方获得70%分成,同时承担冲榜和ASO费用。具体不同的产品分成比例可能会受到产品质量、公司实力、以及联运要求的不同而进行上下浮动,总之产品越好、分成比例越高,越容易实现盈利。

运营小白“染指”ASO手游联运的正确姿势

这种联运方式一般采用第三方支付的形式绕过苹果支付的30%的分成。但是苹果一旦发现有切换第三方支付行为的产品,就会进行下架处理,所有也有一些产品为了可以长期待在AppStore上面,会选择使用苹果的支付接口,给苹果正常的分成。一般都是苹果后3:7分成,

ASO联运模式比付费ASO推广模式更加优秀,不但降低了CP的试错成本,而且也降低了ASO渠道的获客成本,形成了更高程度的共生关系。未来还可以延伸到ASM(苹果竞价广告投放)联运领域,是一个市场巨大,且生命周期非常长的优秀业务模式。

 

优势与难点


个人从事ASO手游联运的优势:

  1. 专注:个人的注意力更加集中,只关注自己的产品和渠道的数据,反而能够快速的对变化进行反应,做出最佳的决策和处理。t

  2. 成本极低:无需交版权金,节省较大成本;人力成本优势巨大,人少分钱的人就少,分到的钱就会多;沟通成本几乎为零,做任何决策或者行动都是最快速的;投放成本可控,由于不需要养那么多人,所以没必要那么大的 “成功”,避免去和主流产品去抢头部的流量资源,这样就减小了投放的试错成本,同时对一些头部产品不屑于去争的一些细小的流量,有天生的获取优势。t

  3. 风险较小:由于不是大张旗鼓的开公司,通过慢慢做收入不断提高投入扩大营收,所以赔本的可能性非常小。如果事情没有做成,主要损失可能是时间成本,还有少量的推广预算(开发者账号、少量积分墙流量),但是本身还提高了不少ASO的运营技巧,所以是几乎风险为0的一个买卖。t

 

个人从事ASO手游联运的难点:

  1. 对优质游戏的理解从游戏品牌度,画面质量,可玩性,扣费点的设计,以及游戏相关CP或者发行公司的口碑方面进行把关,防止接到的产品本身就有致命的缺陷,导致无法盈利,损失精力和预算。如果这方面有欠缺,最好有个手游圈资深的朋友,能够在接联运产品的时候帮助你进行游戏的把关。t

  2. ASO专业性:ASO联运主要的价值就是,掌握比发行更加专业的ASO技巧。所以这块是需要有真本事的。运营联运游戏相当于运营自己的产品,需要自己有足够的能力和信心来cover住产品的投放和转化。这块的能力是不能含糊的,如果感觉自己的能力还太够胜任,可以找像

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